CS Unplugged

 

'Computer Science Unplugged' ist ein Ansatz, der Kindern  Grundkonzepte der Informatik auch ohne Computer näher bringen möchte.

Dazu bietet diese Seite eine interessante Sammlung an Aktivitäten und Spielen, die an die Denkweise der Informatik heranführen sollen. Behandelt werden dabei viele verschiedene Themen aus der Informatik.

So findet man hier zum Beispiel Übungen, die erklären, was binäre Zahlen sind, wie die Fehlersuche funktioniert, was Such- und Sortieralgorithmen sind und wie diese angewendet werden.

Die Lernenden müssen dabei nicht stillsitzen, sie werden vielmehr durch die Aktivitäten zum Ausprobieren und Mitmachen angeregt.

 

Diese (noch nicht vollständig aus dem Englischen übersetzte) Seite bietet schöne Unterrichtseinheiten mitsamt Material für Heranwachsende von 5 bis 14 Jahren.


Hour of code

 

„Hour of code“ ist eine internationale Initiative, welche Schülerinnen und Schülern einen Einstieg ins Programmieren ermöglicht.

Den Schülerinnen und Schülern stehen Lernprogramme für verschiedene Levels zur Verfügung.

Innerhalb verschiedener Aufgaben lernen sie die Grundelemente des Programmierens kennen und können zum Schluss mit Befehlen, Variablen und Schleifen umgehen.

Programmiert wird anhand einer visuellen Programmiersprache, welche bereits mit Unterstufenkindern verwendet werden kann.


IT4Kids

 

IT4Kids ist eine europäische Bildungsinitiative, die allen Kindern Zugang zu digitaler Bildung ermöglichen möchte. Jedes Kind sollte die Möglichkeit haben, möglichst früh spielerisch mit digitaler Bildung und Informatik in Berührung zu kommen, weil es in der Grundschule noch kein Nerd-Stigma gibt! 

Ziel ist es, Kindern ein Grundverständnis für Programmierung zu vermitteln und das logische Denken sowie das systematische Lösen von Problemstellungen zu fördern. Spaß und Interesse am Programmieren werden dabei zielgerichtet geweckt. Mithilfe eines strukturierten Lernangebots ermöglicht IT4Kids eine einfache Unterrichtsdurchführung und eine optimale Lernerfahrung der Kinder.

IT4Kids bietet digitale Bildung & Programmierung für Schulen und bildet bei Bedarf fachfremde Unterrichtende und Studierende zu qualifizierten Kursleitungen aus.

 

Die direkte Kooperation mit den Studierenden der RWTH Aachen ist von großem Vorteil:

Ein bereichernder Austausch erwartet Sie!



inf-schule

 

 

 

Auf den Seiten von "inf-schule" werden Materialien für den Informatikunterricht bereitgestellt.

 

Die auf der Seite bereitgestellten Angebote wurden von Informatiklehrerinnen und -lehrern erstellt und orientieren sich an den Informatiklehrplänen in Rheinland-Pfalz.

 

 

Die Materialien sind weder ganz fertig noch vollständig und  werden ständig überarbeitet und ergänzt. 


Clic ma classe

Déplacements sur quadrillage

 

Anhand der hier angebotenen Online-Aufgaben üben die Kinder Fortbewegungen im Raum zu entschlüsseln und zu programmieren.

Sie trainieren dabei das räumliche Denken und eignen sich wichtige Vorkenntnisse zur Roboter-Programmierung an.

 

Bei jeder Aufgabe kann eingestellt werden, ob die Entschlüsselung (oder Programmierung) aus der Sicht des Zuschauers oder aus der Sicht des Fahrers angezeigt werden soll.


Programmieren mit der Maus

 

Mit Unterstützung der Maus können Kinder selbstständig entdecken, wie man programmiert.

In mehreren kleinen Lernspielen erkunden sie grundlegenden Funktionen und können anschließend selbst eigene Bewegungsprogramme und kleine Spiele programmieren.

 

Dabei lernen sie Variablen, Schleifen und Verzweigungen kennen.

 

Für Lehrkräfte gibt es passendes Unterstützungsmaterial.  


scratch.mit.edu

 

Scratch ist eine bildungsorientierte, visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche.

 

Innerhalb dieser Internetseite können die Kinder tolle Projekte selbst programmieren.

 

Anleitungen für den Unterricht finden Sie zum Beispiel auf den Seiten 'iLearnIT', 'bildung.digital', 'Sonnentaler', 'APP CAMPS' und 'Kinderlabor' (siehe unten), unter der Rubrik 'Unterrichtsvorbereitungen' unserer Seite oder in Büchern zum Thema Programmieren unter der Rubrik ‚Buchtipps‘ unserer Seite.


Coder avec Scratch Junior en cycle 2

A partir de poésies

 

En programmant, on peut raconter des histoires et créer des animations interactives.

Pour ce faire, les élèves doivent

écrire un dialogue, s'enregistrer ou encore réfléchir à l'ordre chronologique des évènements. 

 

Ce site propose quelques idées d'activités possibles en utilisant comme support des comptines et des poésies.


Calliope

https://calliope.cc/

 

Anhand dieser Internetseite, können die Kinder einen Minicomputer (Calliope mini) programmieren.

Auf der Webseite erfahren sie, wie sie erste Schritte mit dem Calliope mini unternehmen und anhand verschiedener Editoren erste Programme schreiben.

Nach kurzer Zeit können die Kinder einfache Anwendungen (Lauftextanzeigen, Thermometer, Taschenrechner,…) programmieren.

Erste Programme lassen sich auch ohne den Minicomputer schreiben, die Aktivität ist aber viel spannender, wenn die Programme auch auf den Minicomputer übertragen werden können.

 

Anleitungen für den Unterricht finden Sie auch auf den Seiten 'DigiBitS', 'Wissensfabrik', 'APP CAMPS' und 'Code your life' (siehe unten), unter der Rubrik 'Unterrichtsvorbereitungen' oder in Büchern zum Thema Programmieren unter der Rubrik ‚Buchtipps‘ unserer Seite.


B·O·B·3

 

Mit dem kleinen Roboter BOB3 gelingt Schülerinnen und Schülern ein motivierender Einstieg in die digitale Welt.

 

Das zugehörige OER-Unterrichtsmaterial ist zur Durchführung eines offenen Unterrichts in Form des Stationenlernens konzipiert und bietet zur Umsetzung Lernkarten mit differenzierten Lernstationen, passende Werkstattpläne, einführende Lesetexte und weiteres Zusatzmaterial.


Lego Education

 

Wer über „Lego-Education“-Material (WeDo, SPIKE Prime, MINDSTORMS o.Ä.) verfügt, findet auf dieser Seite passende Unterrichtsmodule für alle Altersklassen.

Die Unterrichtspläne sind sorgfältig aufgebaut, bieten Materialien für Schüler, Anregung zur Differenzierung, Anregungen zur Beurteilung und vieles mehr.


Thymio

 

Auf folgenden Seiten finden Sie fertiges Lehrmaterial, um Thymio-Roboter im Unterricht einzusetzen.

 

Die hier auffindbaren Unterrichtsmaterialien nutzen zum einen vor allem die grafische Programmiersprache VPL und zum anderen Aseba.

 

Anleitungen für den Unterricht finden Sie aber auch auf der Seite 'WWU Münster'  und  'Sonnentaler' (siehe unten), unter unserer Rubrik 'Unterrichtsvorbereitungen' oder in Büchern zum Thema Programmieren unter der Rubrik ‚Buchtipps‘ unserer Seite.


mBlock

 

Mit mBlock können Sie Programme schreiben, indem Sie Bausteine zusammensetzen.

 

Sie können so Spiele und visuelle Effekte gestalten, aber auch Programme für Arduino-basierte Roboter (wie den mBot) schreiben.


iRobot Education

 

 

Auf dieser Seite finden Sie Interessante Aufgaben zur Programmierung anhand des Root® rt1-Codierungsroboters.

 

Die iRobot® Coding-Plattform kann vom Kindergartenkind bis hin zum erfahrenen Programmierer genutzt werden.

 

Programmiert wird auf 3 Lernstufen: Zunächst nutzen die Kinder grafische Blöcke, anschließend hybride Blöcke und zuletzt Volltextblöcke.

Der Auto-Level-Konverter der Plattform übersetzt jeden Code sofort von einer Lernstufe in eine andere, wodurch iRobot® Coding für Anfänger leicht zugänglich ist, aber auch herausfordernd genug bleibt, um erfahrene Programmierer sinnvoll zu beschäftigen.

 

 

Codiert wird virtuell (ohne Roboter) oder auch real (mit Roboter).


WWU Münster

Lernroboter im Unterricht

 

 

Wer mit seinen Schülern (von Klasse 1-10) Thymio-, Blue-Bot- oder Ozobot-Roboter programmieren möchte, findet hier komplett vorbereitete Stundenabläufe mit Lehrer- und Schülermaterial… einfach alles, was das Herz begehrt!


Khan Academy

 

Bei der Khan Academy handelt es sich um eine gemeinnützige Organisation mit der Mission, eine kostenlose, erstklassige Ausbildung für jeden, überall, anzubieten. 

Die von Experten erstellte Video-Bibliothek für Kinder von 2- 18 Jahren steht für zuverlässige Lerninhalte und -aufgaben rund um MINT-Themen. 

Alle Inhalte sind für Lernende und Lehrkräfte kostenlos abrufbar. Anhand einer Registrierung können die Lernfortschritte jederzeit abgerufen werden.


bildung.digital

 

„bildung.digital“ richtet sich gleichermaßen an Schulleitungen, Lehrkräfte und weiteres pädagogisches Personal und bietet von der fertigen Unterrichtsstunde im Bereich Medienkompetenz über Programmierideen zum Soforteinsatz auch eine Toolbox, die hilfreiche Instrumente bereitstellt, um Sie bei der Entwicklung und Verankerung von Konzepten zeitgemäßer Bildung an Ihrer Schule zu unterstützen. 


DigiBitS

 

DigiBitS bietet pädagogisch-didaktische Konzepte zum klugen Einsatz digitaler Möglichkeiten in jedem Fachunterricht, weil junge Menschen erst im souveränen Umgang mit den digitalen Medien  die Urteilsfähigkeit, Kreativität und das Verantwortungsbewusstsein entwickeln, um an der digitalen Gesellschaft teilzuhaben.

 

Leitfäden, Fortbildungsprogramme und Best Practices geben auf dieser Seite eine klare Perspektive.

Auf dieser Seite finden Sie in diesem Rahmen auch interessante, fertig ausgearbeitete Unterrichtseinheiten zum Thema Programmierung.


«iLearnIT.ch»

 

Das Projekt "iLearnIT.ch" des Instituts für Medien und Schule (IMS) der Pädagogischen Hochschule Schwyz möchte das Interesse von Kindern und Jugendlichen an Informatik wecken und wesentliche Konzepte stufengerecht und spielerisch vermitteln.

 

Dieses Angebot richtet sich an Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren und interessierte Lehrpersonen.

 

In sechs thematischen Modulen können Kinder und Jugendliche auf dieser Website Aspekte der Informatik selbständig entdecken und damit experimentieren.

 

Neben Rätseln, Erklärungen und weiteren Informationen zum jeweiligen Thema sowie weiterführenden Links bietet die Seite auch Programmierbeispiele (mit Scratch). 

Folgendes Material zum Thema 'Informatik ohne Strom' (welches dieser Internetseite entstammt) bietet Ihnen die Möglichkeit, ganz ohne digitale Endgeräte und Internet in die Thematik des Programmierens einzusteigen...


Wissensfabrik

 

Die Wissensfabrik fördert gute MINT-Bildung und bietet ein breites Angebot wissenschaftlich entwickelter Mitmach-Projekte, mit denen SchülerInnen die Welt „be-greifen“ lernen.

Neugier soll dabei ausgelebt und die Umwelt erforscht werden.

 

In diesem Rahmen bietet die Wissensfabrik unter anderem tolle Downloadmodule zur Programmierung an!


Sonnentaler / La main à la pâte

 

Schon in Kindergarten und Grundschule eine Lernmethode zu fördern, die das natur­wissenschaftliche Erkunden in den Vordergrund stellt hat ‚La main à la pâte‘  sich als Ziel gesetzt.

 

Der Erfolg von ‚La main à la pâte' in Frankreich hat ‚Sonnentaler‘ ermutigt und motiviert, die französische Inter­net­plattform mit ihren zahlreichen Ressourcen ins Deutsche zu übertragen, um sie auch deutschsprachigen Lehrern und Erziehern zugänglich zu machen. 

 

Zu den interessanten Unterrichtsmodulen gehören auch Lerneinheiten zur Programmierung für die Klassen 1 bis 6.


Kinderlabor.ch

 

Das Kinderlabor ist eine unabhängige Bildungs-Organisation in der Schweiz. 

Das Kinderlabor fördert Kinder von 4 – 12 Jahre in den MINT-Fächern, speziell in Informatik und den Naturwissenschaften.

Diese Bildungs-Organisation erstellt Materialien für den MINT-Unterricht und führt Projekte für Schulen und Hochschulen durch.

 

Im Bereich der Programmierung bietet diese Seite Interessantes für den Unterricht mit Bee-Bots oder Scratch an.


APP CAMPS

 

Auf dieser Internetseite finden Sie kostenlose digitale Unterrichtsmaterialien, die Sie dabei unterstützen, Themen wie App-Entwicklung, Scratch, Calliope, Java Script, Python, Medienkompetenz... oder Umgang mit Daten zu unterrichten.

Für die Klassenstufen 3 bis 9 finden Sie hier umfangreiches, gut ausgearbeitetes Material.


junge tüftleri*nnen

 

Neben Online-Angebote für Schüler und Lehrer findet man auf dieser Seite auch höchst interessante, konkrete Inspirationen und fertige Unterrichtsmaterialien...

 

Der Ansatz der 'Jungen Tüftler' baut dabei immer auf folgende sechs Prinzipien auf:

  • Bauen und Begreifen
  • Gemeinsam erschaffen
  • Inspirieren und Erfindergeist wecken
  • Individuelle Impulse fördern
  • Einfache Zugänge zu Programmierung und Elektronik schaffen
  • Fehler wertschätzen

Coding for tomorrow

 

Auf dieser Seite (der Vodafon Stiftung Deutschland) finden Sie interessante Tutorials und Anleitungen.

 

Vom digitalen Basteln blinkender Superheldenmasken über einem Game Lab, in dem jeder zum Spiele-Designer werden kann, bis hin zur Tutorial-Serie “Girls in Creative Tech” und interessanten Downloads für den (analogen und digitalen) Unterricht  ist viel Spannendes dabei...

 


Kleine Forscher :

Ronjas Roboter

 

Die Seite www.meine-forscherwelt.de unterstützt einen positiven Zugang zu Technik, Wissenschaften und Mathematik anhand vieler Anregungen zum virtuellen Forschen.

Im Vordergrund steht dabei, dass die Kinder Dinge sicher und selbständig entdecken und dabei eigene Fragen und Lösungsansätze entwickeln.

 

Das der Seite eigene Spiel 'Ronjas Roboter' ist ein browserbasiertes Lernspiel, um die Grundprinzipien der Programmierung kennenzulernen.


Code your life

 

Diese Internetseite richtet sich an Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren. 

Mädchen und Jungen können anhand kleiner Projekte ihre Begeisterung für die Programmierung entdecken. 

Ausgehend von kleinen Videosequenzen können die Kinder recht selbständig mit Logo & Turtle, Calliope mini, Minecraft, BBC: micro:bit, Sonic Pi, Arduino Nano oder dem ASCII Coder arbeiten.


Code it!

 

'Code it!' ist ein Webangebot, mit dem Kinder spielerisch das Programmieren lernen können.

 

Beispielsweise werden hier kindgerechte, lustige Inhalte (Programmierung eines Entenrennens oder einer Zeichnung...) innerhalb von online Programmierkursen vermittelt.  

"Code it!" eignet sich durchaus für den Einsatz in der Schule.


App Inventor

 

Mit dem 'App Inventor' können Jugendliche im Browser schnell und relativ einfach eigene Apps für Android-Smartphones oder       -Tablets entwickeln.

Ähnlich wie bei Scratch programmieren die Nutzer, indem sie Bausteine mit Befehlen zusammensetzen.

Besonders lobenswert an 'App Inventor' ist, dass sich die fertigen Apps tatsächlich auch aufs Smartphone laden lassen und mit Freunden geteilt werden können.

 

Der App Inventor ist als nächster Schritt nach Scratch geeignet, weil auch komplexere Ideen als App programmiert werden können.

Leider gibt es den 'App Inventor' ausschließlich auf Englisch.


Open Roberta

(Roberta Initiative)

 

'Open Roberta' ist eine Online-Programmierumgebung  für Jugendliche ab 12 Jahren, in der sich echte und virtuelle Roboter mittels Blöcken aus Code programmieren lassen.

 

Im Browser können die Programmierenden bunte Blöcke aus Code zusammenschieben, um einen Roboter zu steuern.

Gleichermaßen können Sensoren für Licht oder Bewegung angesprochen werden, um den Roboter dazu zu bringen, einer Linie zu folgen oder Gegenstände aufzusammeln und wieder abzuladen.

 


Schildkröten Akademie

 

In diesem 'Spiel' bewegen Kinder eine freundliche Schildkröte über den Bildschirm.

Anhand von Befehlen zeichnet  der freundliche Vierbeiner einfache Formen. Dazu tippen die Kinder selbst einfachen Programmiercode, etwa Befehle wie „Vorwärts“ oder „Links“. Syntax oder gar englische Begriffe sind nicht nötig... Nach und nach können auch Schrift und Farbe verändert werden. Praktischerweise lassen sich Hinweise oder die Lösung anzeigen.

 

Bei der Schildkröten Akademie handelt es sich um ein Webangebot, dass Kinder auch erst einmal ohne Anmeldung testen können. 

Möchte man allerdings seinen Fortschritt abspeichern, so ist es sinnvoll sich zu registrieren.


Génération Robots

 

Ce site vous propose une multitude de ressources pédagogiques pour la robotique.

Celles-ci sont classées par robots et peuvent être triées par niveau...


IREM Lyon

 

L'Institut de recherche sur l'enseignement des mathématiques de Lyon vous propose un ensemble de ressources pour penser l’enseignement de la programmation informatique dans le contexte du repérage dans l’espace et plus particulièrement le codage et décodage de déplacements.


Hacker school

 

Falls Schüler (ab 11 Jahren) oder Eltern Sie nach geeigneten Angeboten fragen, um das Programmieren im privaten Rahmen weiterzuführen, dann ist die 'Hacker school' eine interessante Adresse.

Hier finden Interessierte diverse Kurse, innerhalb derer sie (online oder vor Ort in Hamburg) mit anderen gemeinsam unter professioneller Anleitung programmieren können.