Roboter


Mikrocontroller - Controller


Calliope

 

Der „Calliope mini“ ist ein Einplatinencomputer, der für Bildungszwecke entwickelt wurde und an vielen  Grundschulen eingesetzt wird.

Ziel ist es, Schülern ab der dritten Klasse einen spielerischen Einstieg in das Programmieren und algorithmische Denken zu ermöglichen.


B·O·B·3

 

Mit dem kleinen Roboter BOB3 gelingt Schülerinnen und Schülern ein motivierender Einstieg in die digitale Welt.

 

Der Mikrocontroller ist mit Touch-Sensoren, LEDs, IR-Sensoren zur Distanzmessung und auch einem Temperatursensor ausgestattet, um Umweltbedingungen wahrzunehmen.

Je nach programmierten Befehlen kann der kleine Roboter seine Augen in allen Farben blinken lassen und erkennt auch, wenn man ihn am Arm berührt...


Arduino® Starter-Kit

  

Mit dem Arduino® Starter-Kit tauchen Schüler/innen in die Welt der Elektronik und Robotik ein.

Dank umfangreichem Projektbuch unterrichten Sie Ihre Klasse ohne Vorkenntnisse.

Die 15 verschiedenen Projekte lassen sich hervorragend in Ihre MINT-Themen einbinden und bringen Ihre Schüler/innen garantiert zum Staunen.

Das Set eignet sich für den Einstieg und lehrt die Grundlagen der Elektronik.

Durch Aktoren und Sensoren entstehen komplexe Projekte, welche sich durch Programmierung steuern und bedienen lassen. 

 

Gefördert werden anhand von Arduino®

  • Strom-, Spannungs- und digitale Logik 
  • Grundlagen der Programmierung
  • kritische Denkweise
  • kollaboratives Lernen
  • Problemlösefähigkeit

KOSMOS Proxi micro:bit 

 

Der Proxi micro:bit Programmier-Roboter ist ideal, um  Schüler/innen ab 10 Jahren von Anfang an mit der Robotik und den vielen verschiedenen programmatischen Möglichkeiten vertraut zu machen.

 

Das Set weckt spielerisch das Interesse Ihrer Schüler/innen und verhilft mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu schnellen Erfolgserlebnissen.

Die jungen Programmierer/innen beginnen mit der Konstruktion des Roboters. Hier kann auch schon der erste Eindruck zum Innenleben eines mit neuester High-Tech ausgestatteten Roboter gewonnen werden. Weiter geht es dann mit der Programmierung. Angeschlossen an einem PC, werden vorgefertigte Programmier-Codes auf den Proxi geladen und die Schüler/innen werden staunen, was der Roboter daraus macht.

Als nächsten wird der Proxi-Roboter selbst programmiert. Altersgerecht können hierfür Ihre Schüler/innen in einer grafischen, blockbasierten Programmierumgebung (MakeCode) die ersten Erfahrungen mit Programmier-Codes machen.


Roboter


Lernraupe Flitzi

 

Bei der Fisher-Price Lern-Raupe handelt es sich um ein Lernspielzeug für logisches Denken und erstes Programmieren, welches schon Kinder ab 3 Jahren zu großem Denken inspiriert. 

Die einzelnen Teile der Raupe lassen sich immer wieder neu zusammenstecken, um neue Wege zu programmieren. 


Bee-Bot und Blue-Bot

 

Bei den beiden Robotern Bee-Bot und Blue-Bot handelt es sich um kleine pädagogische Roboter, auch als Bodenroboter benannt, der TTS Group.

 

Sie sind nicht nur süß und freundlich, sie sind auch eine großartige Möglichkeit, Grundlagen der Robotik und Programmierung zu entdecken.

Zu diesen Robotern gibt es auch eine große Auswahl an Zubehör, der aber nicht zwingend erforderlich ist, um interessante Programmierungs-Stunden vorzubereiten. 


Blue-Bot Programmierleiste

Die Verbindung zu dem Blue-Bot funktioniert über Bluetooth®.

 

  • vertikal und horizontal programmierbar
  • mit Bee-Bot und Blue-Bot kompatibel
  • Programmierung visuell begreifen

Blue-Bot leicht programmieren

Mit der Blue-Bot Programmierleiste lernen die Kinder auf bildlichem und einfachem Weg, den Blue-Bot zu programmieren. Die Chips werden auf der Leiste in die entsprechende Vertiefung aufgelegt, je nachdem wie der Bewegungsablauf sein soll. Die Chips können so hingelegt werden, dass der Blue-Bot nach vorne, nach hinten, nach rechts oder nach linksfährt. Sobald alle Chips auf dem Lesegerät entsprechend gelegt wurden, kann auf „Start“ gedrückt werden und der programmierte Ablauf wird abgespielt. Die Chips können immer wieder individuell angeordnetwerden. Außerdem kann der Blue-Bot durch Drücken des„Pausensymbols“ eine Pause einlegen.

Einfache Verbindung

Den Blue-Bot ebenso wie das Lesegerät einschalten. Die Verbindung zu dem Blue-Bot funktioniert sehr einfach über Bluetooth. Leuchten bei dem Blue-Bot die Augen blau, gibt es eine sichere Verbindung.

Hauptmerkmale:

  • Bluetooth®-Verbindung
  • 10 Vertiefungen
  • wieder aufladbarer Akku
  • Lautsprecher
  • drei Lesegeräte können zusammen verbunden werden
  • kompatibel mit Standard- und Erweiterungsfliesen

Ladedauer: 10 Stunden

Betriebsdauer: 6 Stunden


Bee-Bot-Matten 

 

Verwenden Sie die ABC-Matte, um die Buchstaben zu üben oder Wörter zu erstellen.

Oder bringen Sie zum Beispiel mit der Märchenmatte verschiedene Fächer zusammen....

Denken Sie sich selbst Aufgaben zu Matten aus und legen Sie die transparente Matte über eigene Karten.

Die Möglichkeiten zur Aufgabenstellung sind unendlich und passen außerdem gut zum personalisierten Lernen.

(Einige Unterrichtsideen sowie einen B-Bott-Simulator finden Sie hier...)


LEGO® Education SPIKE™ Prime Set

Bausatz für je 2 Schüler/innen - für den Unterricht der 5. - 8. Klasse

528 Teile in der Aufbewahrungsbox

 

 

 

 

Das LEGO® Education SPIKE™ Prime-Set eignet sich für Ihren MINT-Unterricht in der 5. bis 8. Klasse. Schüler/innen ab einem Alter von 10 Jahren können sich bei einfachen Einstiegsprojekten bis hin zu komplexen Konstruktionsmöglichkeiten ein erstes Bild von der Robotik machen und lernen, wie vielseitig das Programmieren sein kann.

Das Herzstück des Sets bildet der programmierbare Hub in Form eines LEGO® Steins.

Dieser ist intuitiv bedienbar und bietet über 6 Ein-/Ausgänge, eine individuell anpassbare Lichtmatrix (5 x 5), Bluetooth, einen Lautsprecher, einen 6-achsigen Kreiselsensor und einen wiederaufladbaren Akku.

Zusätzlich sind im Set 3 unterschiedlich große Motoren sowie mehrere hochpräzise Sensoren enthalten.

 

Programmieren lassen sich die Projekte über Scratch, einer kindgerechten Drag-and-drop-Programmiersprache. Die App für Tablets oder Computer kann ohne Vorwissen bedient werden und motiviert mit schnellen Erfolgserlebnissen.

Neben den Erste-Schritte-Übungen enthält die App 3 Aufgaben, deren Inhalte auf die aktuellen Lehrpläne der MINT-Fächer abgestimmt sind und sich auf die Themen Maschinenbau und Informatik konzentrieren. Die Aufgaben sind für die 5. bis 8. Klasse konzipiert und auf 45-minütige Unterrichtsstunden zugeschnitten. Spielerisch lernen Ihre Schüler/innen das kritische Denken und auf komplexe Probleme zu reagieren.

 

Weitere Lerneinheiten finden Sie unter: https://education.lego.com/de-de/lessons

 

Das komplette Set mit 528 Teilen wird in der praktischen Aufbewahrungsbox mit Sortierschalen geliefert. Die Schalen lassen sich schnell und einfach auf Gruppentische verteilen.

 

Lieferumfang

  • robuste Aufbewahrungsbox mit Sortierschalen
  • programmierbarer Hub
  • Abstandssensor
  • Kraftsensor
  • Farbsensor
  • großer Motor
  • 2 mittelgroße Motoren
  • mehr als 500 farbenfrohe LEGO® Technic™ Elemente

LEGO® Education MINDSTORMS® EV3-Basis-Se

 

Das LEGO® MINDSTORMS® Education EV3-Basis-Set ist ideal für einen schnellen Einstieg in das LEGO® MINDSTORMS®  Education EV3-Konzept.

Hieremit lehren Sie aktiv und motivierend Inhalte aus Mathematik, Naturwissenschaft, Technik und Informatik.

Das Set beinhaltet unter anderem eine Software mit Lehrerversion, die Musterlösungen für die Aufgabenstellungen und weitere Unterrichtsanleitungen. 

 

Umfangreicher Bausatz zum Einstieg in Ihre MINT-Themen

Der Bausatz beinhaltet den intelligenten EV3-Stein, einen kompakten wie leistungsstarken Computer, der die Programmbefehle der Software empfängt und ausführt. Programmiert wird mit einer symbolbasierten Software, die eine altersgerechte und intuitive Programmieroberfläche bietet. Das Set beinhaltet eine robuste Aufbewahrungsbox sowie Sortierschalen, welche schnell und einfach auf Gruppentische verteilt werden können. Enthalten sind neben dem EV3-Stein, 3 Servomotoren, 5 Sensoren (Gyro-, Ultraschall-, Farb- und 2 Berührungssensoren), Verbindungskabel und ein Downloadlink für die Software, welche die Unterrichtsmaterialien beinhaltet.

 

Sie können je Set Lerngruppen mit 2 bis 3 Schüler/innen bilden. In Teamarbeit entstehen aus 541 Elementen verschiedene bewegliche Robotermodelle. In der kostenlosen MINDSTORMS® Software finden Sie unter anderem Unterlagen für sich als Lehrkraft, ein Dokumentationstool, Messwerterfassung sowie Bau- & Bedienungsanleitungen.

Weitere Lerneinheiten finden Sie unter: https://education.lego.com/de-de/lessons 


Betzold Lernbausatz Ferngesteuerte Maschinen

 

Dieser Lernbausatz für ferngesteuerte Maschinen bietet vielseitige Lerneffekte. Mit den kindgerechten Bauteilen setzen Schüler Fahrzeuge und Maschinen zusammen und machen Versuche damit. 

 

 

Erarbeitet werden spielerisch:

  • erste Schritte in der Robotik und der Mechanik,
  • wichtige Grundlagen der Physik, z.B. die Kraftübersetzung von Zahnrädern,
  • die Zusammensetzung und Funktionsweise von Stromkreisen durch die drei Elektro-Motoren und
  • die Hand-Auge-Hirn-Koordination durch die synchrone Steuerung.

Alle Motor-Blöcke sind gleichzeitig über eine Fernsteuerung bedienbar. 

Die umfangreiche Handreichung bietet detaillierte Aufbauanleitungen für 10 verschiedene Fahrzeuge und Maschinen.

Die Komplexität der Modelle reicht von der 1. Klasse bis zur Sekundarstufe.


Ozobot Evo Starter Set

 

Der Ozobot Evo ist zwar winzig klein, vereint aber alles, was zum Einstieg in die Robotik und Programmierung benötigt wird.

Viele Infrarot-Sensoren, ein Lautsprecher, LED-Lichter, welche den Farbcode wiedergeben, und auch die Bluetooth®-Verbindung machen den Ozobot Evo einzigartig. Das Innenleben des Lernroboters ist dank der transparenten Hülle sichtbar und kann während der Ausführung der Befehle beobachtet werden. 

Zu Beginn und zum Einstieg in die Welt der Robotik können Kinder Linien mit den Filzstiften auf Papier malen. Der kleine Lernroboter erkennt diese und folgt ihnen.

Mit verschiedenen Farben entstehen erste Farbcodes, die für den Ozobot immer ein anderes Manöver bedeuten.

 

Mit der visuellen Programmierschnittstelle OzoBlockly können selbst die Jüngsten komplexe Befehle programmieren. Mit der Software werden farbige Blöcke ausgewählt und verschoben. Programmiert werden können hier unter anderem die Linienfolge, die Erkennung der Farbcodes und auch die LED-Beleuchtung. 

Die App bietet auch jede Menge spannende Spiele und Herausforderungen, die mit dem Ozobot Evo bestritten werden können. 


sphero Bolt

 

Bolt kann per App programmiert werden und zeigt Zeichen, Texte und auch Animationen.

Dank eines integrierten Lichtsensors und eines Kompasses erfasst der Lernroboter Geschwindigkeit, Beschleunigung und die Richtung, ohne sich zu verirren.

Mit Infrarot können auch mehrere Bolt-Roboter miteinander kommunizieren und zeigen, wie spannend die Welt der Robotik sein kann.

Die Grundkenntnisse des Programmierens werden hier ganz spielerisch vermittelt. Kinder ab 7 Jahren entwickeln schnell ihre eigenen Spiele, wie zum Beispiel die Klassiker Pac-Man oder Snake.

 

Der Sphero Bolt kann mit bunten Blöcken, Zeichnungen oder Drag & Drop oder auch mit höherem Schwierigkeitsgrad über die JavaScript-Codierung programmiert werden. Um alle Möglichkeiten voll nutzen zu können, stehen Ihnen kostenlose Apps zur Verfügung: Sphero Play (iOS, Android), Swift Playgrounds (iOS), Sphero Edu (iOS, Android, Kindle, Mac, Windows, Chrome).


Wonder Workshop Dash-Roboter

 

Dash zeigt Kindern ab einem Alter von 6 Jahren die bunte und spannende Welt der Robotik. 

Kreativ und interaktiv entdecken Kinder das ABC des Programmierens. Der kleine Lernroboter singt, tanzt, reagiert auf Stimmen und Hindernisse.

Dash ist vollständig geladen und direkt startbereit.

Je nach Alters- und Wissensstufe kann Dash mit 5 verschiedenen Apps programmiert werden. Ohne Vorkenntnisse, umständliche Anleitungen oder jeglicher Konstruktion – nach dem Öffnen der Verpackung sind Sie und Ihre Kinder mitten in der Welt der Robotik!

 

So wird Dash programmiert :

  • Wonder: Mit einfacher, visueller Programmiersprache erstellen Kinder mit Bilder Ihren ersten Programmiercode.
  • Path: Kinder zeichnen einen Weg für den Dash. Dieser fährt den gezeichneten Weg in Ihrer Einrichtung nach.
  • Xylo: Hier wird es musikalisch. Schritt für Schritt und vor allem spielerisch gehen Kinder mit dieser App auf erste Algorithmen, Befehlsfolgen und Schleifen zu.
  • Blockly: Diese App beginnt nun bereits mit einem fortgeschrittenerem Programmierungskonzept. Erste Projekte und Aufgaben werden mit dem Dash gelöst.
  • GO: Lichter, Sounds, Sensoren und Bewegungen werden einzeln durch Programmierung angesprochen. 

Alle Apps stehen Ihnen kostenlos im App Store oder im Google Play Store zur Verfügung.


Wonder Workshop Dot-Roboter

 

Der Lernroboter Dot ist klein, steckt aber voller Spiel- und Lernmöglichkeiten.

Der runde Roboter besteht aus einem Auge und 2 Ohren. Er spricht, spielt Musik und zeigt den Kindern die wunderbare Welt der Robotik. 

Die liebe Persönlichkeit von Dot, lädt Kinder zum Interagieren ein.

Programmiert wird der Roboter über die beiden kostenlosen Apps „Wonder“(grafische Programmiersprache) und „Blockly“ (zur fortgeschrittenen Programmierung der Sensoren und Lichter).

Je nach Alter und Wissensstand kann man aus Dot einen Wecker, ein fliegendes Raumschiff und auch ein elektrisches Instrument programmieren. Im Lieferumfang sind 2 LEGO®-Konnektoren enthalten.

Hiermit lässt sich der Dot Roboter immer wieder neu gestalten. Nach dem Auspacken ist Dot direkt einsatzbereit.

 

Dot kann mit seinem größeren Freund Dash (nicht enthalten) kommunizieren und interagieren. 

 


Robo Wunderkind Education-Kit

 

Die verschiedenen Module lassen sich kinderleicht und schnell aufbauen.

Das Robo Wunderkind Education-Kit zeigt Schüler/innen ab 5 Jahren die Grundlagen der Robotik und des Programmierens. 

Der Roboter kann dank der LEGO®-kompatiblen Baublöcke zu einem einfachen oder auch komplexen Modell zusammengebaut werden. Programmiert werden kann der Lernroboter anschließend über 3 verschiedene Apps.

Hier steht das intuitive Lernen im Vordergrund. Robo Live, Robo Code und Robo Blockly bauen aufeinander auf und können je nach Wissensstand und Schwierigkeitsgrad genutzt werden. Nach kürzester Zeit lassen sich erste Bewegungsfolgen programmieren. Der Taster, ein Linienfolger, verschiedene Sensoren und das RGB-Licht sorgen immer wieder für neue Erfolgserlebnisse und motivieren Ihre Klasse zum Tüfteln und Erforschen.

Inklusiv enthalten sind umfassende kostenlose Lehrmaterialien zum Download.

 

Die Apps sind geeignet für iOS- und Android-Geräte.

Verfügbar ist auch ein Robo Wunderkind Education-Upgrade-Kit.


Cubetto MINT

Coding-Roboter aus Holz

 

Der freundliche Roboter aus strapazierfähigem, geschmeidigem Holz erlaubt Kindern ab 3 Jahren erste Programmierversuche.

Er kommt ohne Bildschirm und Tastatur aus. Somit können die Kleinen sich voll und ganz auf die wesentlichen Aspekte des Programmierens konzentrieren, ohne abgelenkt zu werden.

Alleine oder in einer Gruppe bestücken sie die elektronische Holzplatte mit den Kodierblöcken.

Diese haben sowohl unterschiedliche Farben als auch unterschiedliche Bedeutungen.

Danach drücken die kleinen Programmierer/innen den blauen Knopf und der lustige Holz-Roboter führt die Befehle aus.

 

Cubetto ist für die Montessori-Pädagogik geeignet und bietet den Kindern Programmiersprache zum Anfassen. Er führt spielerisch in die Programmierkonzepte Algorithmen, Warteschlange, Fehlersuche und Rekursion ein. Dabei fördert er die Problemlösungskompetenz sowie die Abstraktionsfähigkeit. 


Robot-Maus

  • einfach zu bedienen
  • schult planendes Handeln
  • für erste Erfahrungen im Programmieren

 

Nur, wer seine Maus richtig programmiert, erreicht das Ziel. Die programmierbare Maus ermöglicht jüngeren Kindern, spielerisch etwas über Sprachen zur Richtungssteuerung von Robotern zu lernen.

Durch die Beschäftigung mit der Maus machen die Kinder auf einfache und vor allem sehr spannende und handlungsorientierte Weise erste Erfahrungen mit dem „Programmieren“ eines Roboters.

Sie entwickeln spielerisch Strategien, um die Maus an ihr Ziel zu bringen.

(Geeignet für Kinder ab 5 Jahren)


Learning Resources Code & Go

Robot Mouse Set für den Unterricht

 

 

 

Enthält:

  • mehrere Code & Go-Sets: Mathe-Set, Brettspiel & Code & Go Robotermaus Activity Set
  • zwei zusätzliche Code & Go Roboter-Mäuse
  • Einführung für Kindern in Mathematik und sequentieller Programmierung

Mit dem Learning Resources Code & Go Robotermaus-Klassenzimmerset können Sie die grundlegenden Konzepte früher Programmierkenntnisse in Ihr Klassenzimmer integrieren.

Diese umfangreiche Lernumgebung von Learning Resources enthält alles, was Schüler benötigen, um ihre praktischen Programmierkenntnisse zu verbessern.

Das Set enthält zwei der vollständige Code & Go Robot Mouse-Aktivitätssets, zwei zusätzliche Colby the Mouse-Codierroboter (insgesamt vier Roboter), ein Code & Go Robot Mouse Mathe-Set und ein Code & Go Robot Mouse-Brettspiel.


Thymio

 

Thymio wurde mithilfe von Forschungseinrichtungen und Dozenten an der EPFL (technisch-naturwissenschaftliche Universität in Lausanne) entwickelt.

Verschiedene Programmiersprachen können zu seiner Programmierung verwendet werden.

 Geeignet ist dieser Roboter für jede Altersklasse. 


mBot

 

Der 'mBot' ist ein programmierbarer Roboter. Er kann sich vorwärts und rückwärts bewegen, nach rechts oder links drehen, Töne und Lichtsignale aussenden, Hindernisse erkennen, einer Linie folgen und Befehle von einer Fernbedienung empfangen.

 

Programmiert wird er dank einer Block-Entwicklungsumgebung namens 'mBlock', die Scratch sehr ähnlich ist. 

Der mBot-Roboter ist unbestreitbar ein gutes Werkzeug zum Erlernen des Programmierens. 


OSMO

'Coding Awbie', 'Coding Jam' und 'Coding duo'

 

Osmo ist ein Accessoire für iPads.

Genauer gesagt handelt es sich um einen Ständer für das Tablet und einen Spiegel, der es der iPad-Kamera ermöglicht zu erkennen, was vor ihm passiert.

 

Die separat erhältlichen Coding Kits bestehen aus knapp 20 Bausteinen.

Kinder (zwischen 5 und 12 Jahren) stecken die Bausteine wie Blöcke aus Programmiercode zusammen und geben auf diese Weise der Figur in der App auf dem Tablet Befehle: Mit den Blöcken können Kinder beispielsweise eine Figur steuern, springen und greifen  lassen, aber auch Melodien erstellen....

 

Die Level sind anfangs sehr einfach, werden aber schnell deutlich komplexer. 


eduBotics Robotic & Coding Profi-Set Plus

  

Konstruieren und Programmieren auf hohem Niveau

Das eduBotics Robotic & Coding Profi-Set Plus mit seinen insgesamt 152 Teilen umfasst Unterrichtsstoff für 36 Schulstunden und bietet viele Möglichkeiten, komplexe Roboter und Modelle zu bauen. Das Set steht damit mehreren Jahrgangsstufen zur Verfügung.

 

Schüler erhalten tiefergehendes Wissen über Mechanik und die dafür eingesetzten Bauteile. Die Schüler lernen, mit dem gleichzeitigen Einsatz mehrerer Sensoren und Motoren umzugehen. Dem Ideenreichtum sind mit dem eduBotics Robotic & Coding Profi-Set Plus keine Grenzen gesetzt. Durch die Anzahl an Bausteinen und Sensoren können Schüler auch in Eigenregie ihre Konstruktionen entwickeln und Ideen umsetzen.

 

Der Grundkurs umfasst 4 Anleitungen, die auch mit dem eduBotics Robotic & Coding Profi-Set umsetzbar sind.
Der Aufbaukurs beinhaltet weitere 4 Anleitungen, die auf das Wissen aus dem Grundkurs aufbauen.
Der Expertenkurs mit weiteren 4 Anleitungen ist bereits für echte Profis.


Botley

 

Botley, der programmierbare Roboter, regt zum Erlernen von Programmierkonzepten an, vermittelt wenn-dann-Abläufe und trainiert das logische Denken. 

 
Botley ist mit Geheimfunktionen und anderen Tricks ausgestattet, die es herauszufinden gilt. Beispielsweise kann man Botley „Hi“ sagen oder schwindelig werden lassen! 
Botley ist an der Unterseite mit einem Sensor ausgestattet, wodurch der Roboter mithilfe der enthaltenen Karten einer schwarzen Linie folgen kann.


(Geeignet für Kinder ab 5 Jahren)

 


InO-Bot 

 

Dieser Roboter wurde speziell für die Verwendung mit der populären Programmiersprache Scratch entwickelt.

Kinder können spannende und herausfordernde Aktivitäten gestalten und gleichzeitig ihre Fähigkeiten im Bereich Programmieren und Debuggen entwickeln.

 

Der InO-Bot verfügt über eine breite Palette an programmierbaren Inputs und Outputs, sodass Kinder herausgefordert werden, intelligente, komplexe Programme zu entwickeln.

Nachdem sie das Programm geschrieben haben, können sie es sofort testen.

 

Hinweise:

Der InO-Bot kann an einen Computer mit Windows 7, 8.1 oder 10 angeschlossen werden.

Für eine Verknüpfung mit Scratch ist der Scratch Launcher erforderlich.

Die InO-Bot App ist für iOS verfügbar. Die App läuft auf dem iPad 4 oder neuer. Diese App ist kostenlos aber nur in englischer Sprache verfügbar.

Der InO-Bot funktioniert nach Installation der InO-Bot App aus dem Google Playstore auch mit den meisten Chromebooks.