Diverse Bücher zur Programmierung


Einfach Programmieren: Raum und Form: Zentrale Kompetenzen mit Robotern und Coding-Apps im Matheunterricht innovativ schulen

(1. bis 4. Klasse)

 

Dr. Katja Eilerts, Steven Beyer, Dominik Bec 

Herausgeber : ‎ scolix in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (15. Dezember 2022)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403107286

Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert!

Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserprobten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder erstellen einfache Programme und können anschließend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögen ebenso gefördert wie das informatische und logische Denken.

Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!


Einfach programmieren. Mit Arbeitsheft und App Programmieren lernen: Klasse 5/6

 

Knobel, D. & Knobel, P.

Herausgeber: ‎ Klett (27. April 2023)

 

ISBN-13: ‎ 978-3120076148

 

Spielerisch die Grundlagen des textuellen Programmierens kennenlernen und die Welt der Algorithmen entdecken – dafür steht Einfach programmieren. Das Arbeitsheft und die kostenlose App bieten einen ersten Einstieg in die Welt der Informatik und sind optimal für Lernende der 5. und 6. Klasse aller Schulformen geeignet.

Das Arbeitsheft enthält: 

  • Lebensnahe und einfach verständliche Erklärungen zu komplexen Begriffen der Informatik
  • ganzheitlicher, spielerischer roter Faden dank altersgerechtem Storytelling und motivierender Begleitfiguren
  • einheitliche Seitenstruktur durch Doppelseitenprinzip, wiederkehrenden Seitenaufbau und Infokästen mit unterschiedlichen Inhalten und dem Anlegepunkt für das Smartphone
  • aktiver Mitmachcharakter – Schreiblinien zum Lösen der Aufgaben im Heft und weiterführende passgenaue Übungen in der App
  • spielerisches Wiederholen und Anwenden des Gelernten auf den Zusammenfassungsseiten
  • Differenzierung durch schwerer werdende Programmieraufträge
  • Lexikon zum Nachschlagen der Fachbegriffe

Kita aktiv Projektmappe Roboter 

 

Mareike Brombacher

Herausgeber ‏ : ‎ BVK Buch Verlag Kempen GmbH; 1. Edition (19. Oktober 2022)

 

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3965201712

 

Bling, bling! Bigi-bigi! Wir sind die Roboter! Und Kinder lieben Roboter! Alle lieben Roboter … Daher ist diese Projektmappe perfekt für den Einsatz in der Kita. Dabei versteht es sich von selbst, dass die kleinen Menschenkinder zu tollen Robotern werden, robotikstarke Freunde bauen und viele spannende Spiele als „Robots“ bestehen. Diese Mappe wird eine fantastische Zeit in die Kita bringen. Wie in allen Heften aus der Kita-aktiv-Reihe werden auch in diesem Heft alle Bildungsbereiche mit verschiedenen Spielen, Bastelleien, Rezepten, Liedern, Bewegungsübungen und vielem mehr abgedeckt. Seien Sie dabei und lassen Sie die Roboter die Kita-Welt auf den Kopf stellen. Wie immer mit Angeboten für Kinder ab zwei Jahren und für Hochbegabte!

Aus dem Inhalt:

  • Robo-Rap
  • Der leuchtende Fenster-Robo
  • Was sind Roboter?
  • Mein Traum vom Roboter
  • Mein eigener Roboter
  • Roboter-Familienfest
  • Robby, unser Gruppenroboter

Ada Lovelace: Little People, Big Dreams.

 

María Isabel Sánchez Vegara, Zafouko Yamamoto  (Illustrator), Svenja Becker  (Übersetzer)

Herausgeber ‏: ‎ Insel Verlag; 1. Edition (7. März 2021)

Sprache ‏ : ‎ Deutsch

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3458179146

 

Ada war viel allein, als sie klein war. Meistens spielte sie mit ihrer Lieblingskatze Mrs Puff und träumte von Maschinen, die fliegen können. Während einer langen Krankheit verbrachte sie viel Zeit im Bett und studierte Zahlen. Als sie später einen Mathematiker kennenlernte, der eine wundersame Rechenmaschine baute, erfand sie einen Code, der der Maschine sagte, was sie machen soll. Und heute ist dieser Code die Grundlage für unsere Computersprache!

3- bis 5-Jährige werden alles, Illustrationen und Texte, geradezu in sich aufsaugen!

6-, 8- und 10-Jährige haben ein ausgeprägteres Verständnis für die Illustrationen und die Bedeutung der Geschichte – es geht nicht nur darum, sich selbst zu akzeptieren und die eigenen Zukunftsträume zu verwirklichen, sondern auch darum, andere so zu akzeptieren, wie sie sind.


Informatik 1/2 - Rätsel und Spiele ohne Computer

Spielkarten

Klett-Verlag

Aus der Reihe: "Meine digitale Werkstatt"

ISBN: 978-3-12-310423-7

 

Das Material bietet:

Mit den Spielkarten Informatik 1/2 - Rätsel und Spiele ohne Computer finden Kinder der ersten und zweiten Klasse einen spielerisch einfachen, altersgerechten Einstieg in die Medienbildung und Informatik. Mit den Spielkarten können kindgerechte Rätsel gelöst, Zaubertricks eingeübt, Spiele gespielt und spannende Aktivitäten durchgeführt werden. So begeistern sich die Kinder wie nebenbei für informatorische Themen. 

Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler folgende Themengebiete kennen:

  • Informatische Rätsel und Magie
  • Objekte beschreiben und klassifizieren
  • Ordnen und Suchen
  • Symbole, Muster und Schriften

Das Set aus 349 Spielkarten bietet den Lernenden zahlreiche Möglichkeiten zum kreativen Denken und hilft dabei, neue Lösungen zu entdecken. Gleichzeitig fördern die Spiele die Wahrnehmung und Beobachtung der Kinder und schulen die zeitliche und räumliche Orientierung sowie das soziale Handeln.


Informatik 1/2 - Rätsel und Spiele ohne Computer

Didaktischer Kommentar

Klett-Verlag

Aus der Reihe: "Meine digitale Werkstatt"

ISBN: 978-3-12-310424-4

 

Passend zu den Spielkarten Informatik 1/2 - Rätsel und Spiele ohne Computer liefert der Didaktische Kommentar alles, was Sie als Lehrkraft zur Verwendung der Spielkarten wissen müssen.

Der Didaktische Kommentar enthält:

  • Hinweise und Ideen zur Verwendung der Spielkarten: Rätsel, Aktivitäten und Spiele
  • Fachdidaktische Überlegungen zu jedem Kapitel
  • Hinweise zur Reflexion des Gelernten

Angeleitet durch die Lehrkraft und den Didaktischen Kommentar lernen die Schülerinnen und Schüler folgende Themengebiete kennen:

  • Informatische Rätsel und Magie
  • Objekte beschreiben und klassifizieren
  • Ordnen und Suchen
  • Symbole, Muster und Schriften

Das Set aus Spielkarten und dem dazugehörigen Didaktischen Kommentar bietet den Lernenden zahlreiche Möglichkeiten zum kreativen Denken und hilft dabei, neue Lösungen zu entdecken. Gleichzeitig fördern die Spiele die Wahrnehmung und Beobachtung der Kinder und Schulen, die zeitliche und räumliche Orientierung sowie das soziale Handeln.


Informatik 1/2 - Spielerisch programmieren mit Robotern

Didaktischer Kommentar

Klett-Verlag

Aus der Reihe: "Meine digitale Werkstatt"

ISBN: 978-3-12-310422-0

 

Mithilfe des Didaktischen Kommentars Spielerisch programmieren mit Robotern führen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler durch spannende Aufgaben der Programmierung mit Computer und Roboter:

Auf der kostenlosen Programmierplattform XLogo der Uni Zürich (https://xlogo.inf.ethz.ch/release/latest/#/; keine Registrierung notwendig) können die Erst- und Zweitklässler:innen erste Erfahrung mit dem Programmieren sammeln. Zusätzlich enthält der Didaktische Kommentar Aufgaben zum Programmieren von Robotern (hierzu empfiehlt sich die Anschaffung eines Roboters wie z.B. BlueBot oder BeeBot). Die meisten vorgeschlagenen Aktivitäten in diesem Lehrwerk können jedoch auch ohne Roboter, nur mit der Programmierplattform umgesetzt werden.

Die Aufgaben umfassen unter anderem die Themengebiete:

  • Roboter manuell steuern 
  • Roboter über den Computer programmieren
  • Zeichnen auf dem Bildschirm

Die Kinder arbeiten stufengerecht mit der zeichenbasierten Programmiersprache, werden Schritt für Schritt begleitet und beobachten die Wirkung einzelner Befehle sowie die Funktionalität der selbsterstellten Programme direkt am Bildschirm oder an den Bewegungen des Roboters im Raum.

Weiterhin liefert das Material fachdidaktische Überlegungen und Lösungen zu den Arbeitsaufträgen und Aufgaben sowie Hinweise zur Reflexion des Gelernten.


Informatik 3/4 - Programmieren und Rätsel lösen

Arbeitsheft

Klett-Verlag

Aus der Reihe: "Meine digitale Werkstatt"

ISBN: 978-3-12-310425-1

 

Das Arbeitsheft Informatik 3/4 - Programmieren und Rätsel lösen bietet kindgerechte Aufgaben und Aktivitäten zur Informatik. Neben dem grundsätzlichen Aufbau eines informatischen Grundverständnisses lernen die Schülerinnen und Schüler,

  • Problemdarstellungen richtig zu interpretieren
  • selbstständig Lösungen zu gegebenen Problemfällen zu finden,
  • alle Lösungen für eine Problemstellung überschaubar aufzulisten,
  • alle Objekte mit gegebenen Eigenschaften zu systematisieren, 
  • unterschiedliche Lösungen anhand bestimmter Kriterien zu vergleichen
  • … und mehr! 

Dabei behandelt das Arbeitsheft auf lebensnahe und altersgerechte Weise die folgenden Themenbereiche:

  • Daten als abstrakte Darstellung von Informationen
  • die Welt mit Symbolen und Bildern beschreiben
  • Probleme lösen (erste Begegnung mit algorithmischen Problemen)
  • Den Computer steuern / Programmieren

Die Aufgaben und Aktivitäten im Arbeitsheft regen weiterhin zum kreativen Denken an, fördern die Wahrnehmung und Beobachtung der Schülerinnen und Schüler und schulen ihre zeitliche und räumliche Orientierung. Für die ersten beiden Kapitel ist kein Computer nötig, in Kapitel 3 ist das Programmieren in der altersgerechten Programmierumgebung XLogo der Uni Zürich (keine Registrierung notwendig: https://xlogo.inf.ethz.ch/release/latest/#/) möglich.


Informatik 3/4 - Programmieren und Rätsel lösen

Didaktischer Kommentar

Klett-Verlag

Aus der Reihe: "Meine digitale Werkstatt"

ISBN: 978-3-12-310426-8

 

Der Didaktische Kommentar zum Arbeitsheft Informatik 3/4 enthält

  • die altersgerechten Aufgaben und Aktivitäten aus dem Arbeitsheft,
  • die passgenauen Lösungen zu diesen
  • weitere Tipps und Anregungen passend zu den jeweiligen Seiten,
  • praktische Hinweise und Hintergrundwissen zu den informatischen Themen sowie
  • spezifische fachdidaktische Überlegungen zu den Inhalten im Arbeitsheft.

Für die ersten beiden Kapitel ist kein Computer nötig, in Kapitel 3 ist das Programmieren in der altersgerechten Programmierumgebung XLogo der Uni Zürich (https://xlogo.inf.ethz.ch/release/latest/#/ ; keine Registrierung notwendig) möglich.


Das Turtle-Buch: Ein Handbuch zum Programmieren für alle in inklusiven Lernszenarien

 

Jutta Schneider, Thomas Schmidt

Herausgeber : ‎ EDUDESK; Erste Edition (17. Juli 2020)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3982181400

 

Digitale Lernangebote eröffnen Kindern Zukunfts-chancen und ermöglichen jungen Menschen eine aktive Teilhabe an der digitalisierten Gesellschaft. Deshalb sind Angebote gefragt, die allen Kindern – unabhängig von ihren individuellen Stärken oder etwaigen Beeinträchtigungen – helfen, die digitale Welt besser zu verstehen und aktiv zu gestalten. Programmieren gewinnt hier neben Lesen, Schreiben und Rechnen als „vierte Kulturtechnik“ immer mehr an Bedeutung für Chancengleichheit und Teilhabe. Wer selbst einmal einen Algorithmus programmiert hat, wird ganz sicher bessere Chancen haben, sich in einer digitalisierten Welt voller Algorithmen zurechtzufinden. Das Turtle-Buch, ein Handbuch zum Programmieren für alle, wurde im Rahmen der Initiative Code your Life entwickelt und zeigt, wie digitale Bildung in inklusiven Lernszenarien gelingen kann. Ausgearbeitete Unterrichtseinheiten, didaktisch-methodische Herleitungen und Hintergrundinformationen sowie vielfältiges Lernmaterial ermöglichen einen niedrigschwelligen Einstieg ins Programmieren mit heterogenen Lerngruppen. Mithilfe der Programmiersprache Logo und der App TurtleCoder können Kinder und Jugendliche schrittweise alle grundlegenden Programmierprinzipien erkunden und kennen-lernen. Dabei nutzen sie eine digitale Schildkröte, welche die eingegebenen Codezeilen in Bewegung auf dem Bildschirm übersetzt und den Weg nachzeichnet. So entstehen die sogenannten Turtle-Grafiken. Ob einfache geometrische Figuren, Kristallformen, kreative Zufallsmuster und Spiralformen oder komplexe, rekursive Grafiken – mit Logo entstehen beeindruckende Kunstwerke.


Programmiere eigene Apps mit App Inventor: Coding megacool

 

Monica Umberta Oriani Cauduro

Herausgeber : ‎ Edizioni White Star SrL (27. September 2019)

 

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-8863124064

Lesealter ‏ : ‎ 8–10 Jahre

 

Fotos mit Freunden teilen, ein Brettspiel erlernen oder dein Kinderzimmer virtuell mit neuen Farben streichen: Mit App Inventor kannst ohne Vorkenntnisse die tollsten Applikationen für Smartphone und Tablet programmieren. Einfach Objekte, Attribute und Funktionen im Blocks-Modus wie Bausteine aneinander docken. Fertig! Und nebenbei verstehst du die Funktions- und Wirkweisen von Apps.


Android Apps mit Appinventor2: Jeder kann programmieren

 

Karl-Hermann Rollke

Herausgeber : ‎ CreateSpace Independent Publishing Platform; 1. Edition (14. März 2017)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-1544256009

 

Mit der Entwicklungsumgebung App Inventor 2 kann man sehr einfach eigene Apps entwickeln und testen. Das Buch soll helfen, die ersten Schritte von der Einrichtung der Entwicklungsumgebung bis hin zu eigenen Apps zu bewältigen. Es ist an Anfänger gerichtet, die sich mit der App-Entwicklung beschäftigen wollen, läßt sich aber auch sehr gut zu Unterrichtszwecken in Schulen oder Volkshochschulen einsetzen. Es handelt sich um eine Schritt-für-Schritt Anleitung, die den Fokus nicht auf die vollständige Beschreibung der Programmiersprache legt, sondern an Beispielen die Möglichkeiten der Entwicklungsumgebung aufzeigt. Angefangen wird mit der Einrichtung der Umgebung und des Android-Geräts. Weiter geht es mit einfachen Apps, über Variablenkonzepte und Kontrollstrukturen zu komplexeren Themen. Es werden Ereignis gesteuerte Apps entwickelt, Unterprogramme behandelt und Sensoren abgefragt. Die Arbeit mit mehreren Bildschirmen spielt ebenso eine Rolle, wie Dateien und Dialoge. Die Beispiele sind so gewählt, dass die Themen mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad möglichst systematisch behandelt werden. Die Beispiele sind nicht zu komplex, damit sie noch leicht verständlich bleiben. Sie sollen als Anregung für eigene Projekte dienen. Auf eine fachlich strenge Systematik und eine vollständige Beschreibung der Programmiersprache wird bewusst verzichtet, um Anfängerinnen und Anfänger nicht zu überfordern.


Coder 28 applications en swift pour les kids 

Volume « Niveau école primaire » 

 

Laurent Lafarge;

MA Editions, mars 2022

 

ISBN: 9782822407830

 

Nous sommes entourés par les objets connectés dans notre quotidien et il est devenu évident que de nombreux métiers feront appel au numérique dans le monde de demain. Aussi, depuis 2016, coder fait partie des programmes de l'Éducation nationale où chaque enfant est amené à utiliser les nouvelles technologies pour mieux les comprendre et les maîtriser. L'objectif de cet ouvrage est de vous montrer que créer des applications simples pour iPhone ou iPad est à la portée d'enfants de 9 ans. En effet, vous créerez vos premières applications dans le langage Swift, langage créé par Apple. Vous n'avez absolument pas besoin de connaissances préalables en informatique puisque ce langage est très simple à utiliser et à comprendre. Ce livre conseillera le lecteur étape par étape dans la réalisation d'applications à l'aide de nombreuses captures d'écran. Chaque chapitre permet de réaliser une nouvelle application simple et ludique au travers d'un ou de deux nouveaux concepts mais surtout en codant des programmes de plus en plus complexes. 

Ainsi, le lecteur va pouvoir créer, au minimum, 14 applications. De même, il est désormais possible de visualiser son application sur son propre Mac. Vous apprendrez même à découvrir des éléments graphiques comme le stepper ou le segmented control que vous avez sûrement déjà utilisés dans des applications de l'App Store.


Coder 28 applications en swift pour les kids 

 Volume « Niveau collège et lycée »

 

Laurent Lafarge;

MA Edition, mars 2022 

 

ISBN: 9782822407922

 

Nous sommes entourés par les objets connectés dans notre quotidien et il est devenu évident que de nombreux métiers feront appel au numérique dans le monde de demain. Aussi, depuis 2016, coder fait partie des programmes de l'Éducation nationale où chaque enfant est amené à utiliser les nouvelles technologies pour mieux les comprendre et les maîtriser. L'objectif de cet ouvrage est de continuer à vous montrer que créer des applications simples pour iPhone ou iPad est à la portée d'enfants de 11 ans puisque ce volume est la suite logique de « Coder 28 applications en Swift pour les kids - Niveau école primaire ». En effet, vous créerez d'autres applications dans le langage Swift, langage créé par Apple, dont la simplicité et la facilité d'utilisation sont déconcertantes. Ce livre conseillera le lecteur étape par étape dans la réalisation d'applications à l'aide de nombreuses captures d'écran. Chaque chapitre permet de réaliser une nouvelle application simple et ludique au travers d'un ou de deux nouveaux concepts mais surtout en codant des programmes de plus en plus complexes. Ainsi, le lecteur va pouvoir créer 14 nouvelles applications. Vous apprendrez à dessiner des formes géométriques et animer des images pour créer un effet parfois utilisé dans des applications du Store lors d'une bonne réponse. A la fin de cet ouvrage, vous serez même capable de créer une application qui permet de transférer des données entre différentes vues !


Programmieren im Kindergarten

 

Karin Sönnerås;

Bananenblau, Februar 2020

 

ISBN-13 : 978-3946829317

 

Wir können nicht wissen, wie die Welt heutiger Kinder in Zukunft aussehen wird. Doch wir können unseren Alltag beobachten und daraus Rückschlüsse ziehen. Es zeichnet sich ab, dass die Fähigkeit, sich produktiv und konstruktiv mit digitaler Technik auseinanderzusetzen, immer wichtiger wird. Deshalb ist es sinnvoll, Kinder schon im Kindergarten mit dem Programmieren vertraut zu machen und ihre innovativen und kreativen Fähigkeiten für das digitale Zeitalter zu stärken. Das Buch gliedert sich in drei Teile, um auf dieses Ziel hinzuarbeiten. 

Nachdem im ersten Teil der Fokus auf unseren digitalen Alltag und die aktuelle Forschung gerichtet ist, finden Sie im zweiten Teil praktische Beispiele zu Programmierübungen mit Kindergruppen. Dabei erhalten Sie Tipps zum spielerischen Einsatz von Apps, Robotern und anderen Medien und Geräten. Im dritten Teil wird auf die Wichtigkeit des kritischen Hinterfragens und den verantwortungsvollen Umgang mit digitaler Technik und Informationsquellen eingegangen.


Programmieren in der Grundschule

Systeme - Beispiele - Projektideen (3. und 4. Klasse)

 

Kolja Markwardt;

AOL-Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Februar 2021

 

ISBN-13 : 978-3403106159

 

Die Digitalisierung schreitet voran und somit werden auch Programmierfähigkeiten immer gefragter. Doch Sie müssen nicht in der Lage sein, komplexe Computerprogramme zu entwickeln, mit Programmieren mit Grundschülern lernen Sie speziell für Kinder im Grundschulalter entwickelte Programmierumgebungen kennen. Hiermit können Sie Ihre Klasse kritisch mit den ersten Programmiererfahrungen spielen und experimentieren lassen.

Mit praktischen Anleitungen, vom Anschließen bis zur Inbetriebnahme des ersten Programms und den wichtigsten Vor- und Nachteilen der der Systeme werden mit Beispielen und vielen Bildern die unterschiedlichen Möglichkeiten und Bestandteile des einfachen Programmierens in Scratch, Nepo oder MakeCode erklärt.


20x Programmieren für 45 Minuten (Klasse 3/4)

Ausgearbeitete Stunden für einen digitalen Unterricht 

 

Dr  Silke Kerscher-Hack; 

Verlag an der Ruhr, 2019 

 

ISBN 978-3-8346-4148-9

 

Dieses Buch bietet -wie der Titel verspricht- die perfekt ausgearbeiteten Stunden, um auch als Anfänger mit Kindern der Klassen 3 und 4 anhand von Scratch oder dem Calliope am PC zu Programmieren.

 

Einiges haben wir in unseren Klassen getestet und waren begeistert! Ob Tanzvideo auf Scratch oder Thermometer und Taschenrechner auf dem Calliope alles hat wunderbar funktioniert und den Kindern großen Spaß gemacht.

 


Einfach Programmieren für Kinder

Einfach Programmieren lernen - direkt im Buch mit passender App!  

 

Diana Knodel 

Philipp Knodel 

Jan Radermacher;

Carlsen, 2017

 

ISBN: 978-3-551-22077-6

 

Wortschatz, Grundlagen und Konzepte des Programmierens werden in diesem Buch sehr kindgerecht erklärt und mit der Lebenswirklichkeit der Leser (ab 8) verbunden. Die zugehörige "Clever Programmieren"-App bietet darüber hinaus einfache, lustige Spiele (Symbole im Buch erlauben den Start des jeweiligen Spiels), um die neuen Begriffe und Funktionsweisen zu festigen.

 

Ob Algorithmus, Schleife, Integer, Boolean, String oder Debugging die Kinder sind mit Spaß und Feuereifer bei der Sache! Diese Inhalte wurden -verbunden mit Inhalten der alltäglichen Unterrichte- leicht zu einer wundervollen Aktivität! 


Das Maker-Buch für Kita und Grundschule

Kinderleichte Fotoanleitungen zum kreativen Basteln, Tüfteln und Selbermachen

 

Juliane Jammer

Kristin Narr;

Bananenblau, 2018 

 

ISBN: 978-3946829188

 

Viele Dinge, die wir kaufen, sind schon fertig aufgebaut. Wie sie angefertigt werden und wie es darin aussieht, erfahren wir normalerweise nicht. Dabei gilt: Wer eine Taschenlampe bauen kann, hat auch verstanden, wie sie funktioniert – und muss zudem keine kaufen.

„Probieren, hinterfragen und kreieren“ ist das Motto dieses Buchs, das sich an Eltern und Pädagogen richtet, die mit kleinen Tüftlerinnen und Tüftlern im Alter von fünf bis zehn Jahren spannende Projekte durchführen wollen. Ausprobieren und Experimentieren sind die Basis von neuem Wissen. Statt passiven Konsumenten wünschen wir uns aktive Gestalter, die mit Erfinder- und Entdeckergeist ihre eigenen Ideen umsetzen und durch erwachsene Begleiter zum eigenständigen Basteln und Denken animiert werden. Von ersten Stromkreisen bis zum Malroboter: Mit den präzisen Fotoanleitungen richtet sich das Buch sowohl an Anfänger als auch Fortgeschrittene.


Computerprogramme und Programmieren 

 

Nancy Dickmann;

Ars Scribendi Verlag

 

ISBN-13 : 978-9463417006

 

Computer sind überall, denn sogar ein Smartphone ist ein kleiner Computer.

Aber was steuert alle Teile eines Computers, so wie das Gehirn den Körper?

Welche Sprache sprechen Computer und wie werden sie miteinander verbunden?

Was haben Programmiercode und Rezepte gemeinsam?

Und wie passt man im Internet gut auf sich auf?

In der Reihe „Computertechnik verstehen“ finden Kinder ab 7 Jahren altersgerechte Antworten und lernen, wie moderne digitale Geräte und Technologien funktionieren.


45 activités avec le robot mBot: Pour mBlock 5.

Approuvé par makeblock education. 

 

Dominique Nibart

André Bernot (Vorwort);

EYROLLES,  2021

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-2416002700

 

Le robot éducatif mBot connaît aujourd'hui un succès mondial en raison de sa simplicité d'utilisation, ses qualités pédagogiques, son coût modique et sa robustesse. Avec mBlock 5, son environnement de programmation visuel dérivé de Scratch, il permet d'acquérir de manière simple et ludique des compétences en programmation graphique, en pilotage de robots, mais aussi en objets connectés. S'adressant à tous publics, le mBot est en outre plébiscité par le milieu scolaire. Dominique Nibart s'appuie sur sa grande expérience d'enseignant pour proposer dans ce livre 44 activités progressives qui vous aideront à prendre en main et exploiter tout le potentiel du robot mBot. Chaque activité va à l'essentiel en présentant une problématique simple, voire un algorigramme du problème posé, et un exemple de programme. Aucune connaissance préalable n'étant requise, vous apprendrez rapidement les principes de base du codage grâce à cet ouvrage concret et pratique. Vous maîtriserez ainsi les différentes fonctionnalités du mBot pour créer des programmes qui le rendront encore plus intelligent !


36 activités avec le robot mBot

 

Dominique Nibart;

Eyrolles, 2018

 

ISBN 978-2212676648

 

 

 

Programmer en s'amusant avec mBot

Né en 2015, le robot mBot connaît aujourd'hui un succès mondial en raison de sa simplicité d'utilisation, ses qualités éducatives, son coût modique et sa robustesse.

Avec son environnement de programmation visuel dérivé de Scratch, il permet d'acquérir de manière simple et ludique des compétences en programmation graphique, en pilotage de robots, mais aussi en objets connectés.

S'adressant à tous publics, le mBot est en outre plébiscité par le milieu scolaire.

 

Dominique Nibart s'appuie sur sa grande expérience d'enseignant pour proposer dans ce livre 36 activités progressives qui vous aideront à prendre en main et exploiter tout le potentiel du robot mBot.

Chaque activité va à l'essentiel en présentant une problématique simple, voire un algorigramme du problème posé, et un exemple de programme.

Aucune connaissance préalable n'étant requise, vous apprendrez rapidement les principes de base du codage grâce à cet ouvrage concret et pratique.

Vous maîtriserez ainsi les différentes fonctionnalités du mBot pour créer des programmes qui le rendront encore plus intelligent !

 

À qui s'adresse ce livre ?

  • Aux élèves de primaire, collèges, lycées
  • Aux amateurs de robotique, makers, enseignants...

Das mBot-Buch
Kreative Ideen für den Roboter von Makeblock

 

Erik Bartmann;

Allnet Verlag, 2016

 

ISBN: 987-3-9817844-1-1

 

 

Das 440 Seiten umfassende Buch für Lehrkräfte erklärt schrittweise und praxisnah die Hardware des mBots und seine Steuerung und Programmierung mit der Software. Auch für Fortgeschrittene bietet es viele interessante Informationen. Das Buch stellt zudem kreative Ideen für den Unterricht und Projekte vor.


Open Robots für Maker

Programmierspaß und smarte Elektronik mit Makeblock

(#makers DO IT) 

 

Erik Bartmann

Jörn Donges;

Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2018

 

ISBN 978-3446454897

 

DIY-Roboter bauen und programmieren mit Makeblock

Hast du bereits mit LEGO® MINDSTORMS® herumexperimentiert und sehnst dich nach einem Robotik-Set, das dir hinsichtlich Programmierung und Mechanik unendliche Freiheiten bietet? Makeblock-Roboter bieten dir das und noch viel mehr.

In diesem Buch erfährst du alles, was du wissen musst, um Roboter ganz nach deinen Vorstellungen zu bauen und zu programmieren – unter Einsatz der smarten Software und Elektronik der Makeblock-Produktwelt.

 

Folgende Themen erwarten dich:

  • Die bunte Welt der Makeblock-Roboter: mBot, Ultimate Robot Kit & Co.
  • Programmierung mit der mBlock-Entwicklungsumgebung (inkl. Arduino-Mode) und Steuerung über PC, Fernbedienung & App 
  • Alles rund um Motoren, LEDs, Bluetooth, Spannungsversorgung & Co.
  • Sensoren im praktischen Einsatz: Ultraschall, Licht, Sound, Line-Finder, PIR-Motion-Sensor und Kompassmodul
  • Fotos, Videos & Livestreaming mit den Makeblock-Robotern
  • IoT-Anwendungen mit Makeblock und Microsoft Azure
  • Mit 15 Projekten: Hindernis- und Gesichtserkennung, Rundumsicht-Scanner, Soundmaschine, Alarmsystem, Kameraroboter u.v.m. 

Wenn du darauf brennst, deine eigenen Ideen zu verwirklichen, dann liefert dir dieses Buch alle Skills, um mit der Makeblock-Software und -Hardware deinen ganz persönlichen Roboter zu bauen und zu programmieren – wie ein richtiger Entwickler!

 

Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions


50 montages pédagogiques avec Arduino

 

Alexis Dumont

Benoit Yernaux;

Educagri, 2017

 

ISBN 979-1027501441

 

Arduino kézako ? La carte électronique Arduino est un système peu onéreux, simple d'utilisation et dont les schémas sont publiés sous licence libre.

Ce guide vous propose 50 manipulations pédagogiques à réaliser avec Arduino, réparties selon 10 thématiques et débutant par des montages simples (abordables dès la 4e) pour aboutir à des dispositifs plus complexes (niveau post-bac) et utiles au quotidien.

Les applications possibles avec la carte Arduino dépassent le cadre de la programmation.

Ainsi, certaines expériences présentées permettent d'étudier autrement des phénomènes physiques, qui peuvent également être abordés en mathématiques, en biologie-écologie, en agronomie et en agroéquipements, avec les technologies de l'informatique et du multimédia, de manière transversale et pluridisciplinaire.

Chacune de ces 50 fiches vous présente les objectifs de la manipulation, le schéma de câblage, la liste du matériel nécessaire, le script, ainsi que des pistes d'applications pédagogiques pour contextualiser le montage en fonction de la filière et du niveau d'enseignement.


J'explore le monde numérique

 

Régine Poussin;

Edition Eyrolles, 2019

 

ISBN 978-2212678154

 

Aujourd'hui, tous les enfants sont confrontés au numérique dès leur plus jeune âge.

Mais comprennent-ils comment ce monde fonctionne ?

En connaissent-ils les bonnes pratiques, les pièges et les dangers ?

Utilisent-ils les outils du numérique à bon escient, sans porter préjudice à leur image, à autrui ou à leur avenir ?

Destiné aux 8-12 ans environ, ce livre leur apprendra à mieux appréhender le monde numérique qui les entoure, grâce à 52 activités sans écrans de nature très variée : activités manuelles, jeux, expériences, défis, contes... Les enfants seront ainsi amenés à explorer différents sujets comme la programmation, le binaire, la cryptographie, la robotique ou encore l'intelligence artificielle.

 

À réaliser à la maison, à l'école ou en ateliers, ces activités renforceront la logique de l'enfant, développeront sa créativité, amélioreront sa rigueur, et lui fourniront toutes les clés pour évoluer sereinement et en toute sécurité dans notre monde numérique actuel.


J'apprends à programmer tout seul !

une initiation ludique au code - dès 8 ans

 

Aurélien Croq

Paul Farnet

Nicolas Payet;

Bordas, 2016

 

ISBN 9782047353998

 

J'apprends à programmer tout seul !

sans ordinateur ni tablette !

Le code informatique, c'est quoi ?

Tu vas bientôt apprendre les premières notions du code informatique à l'école. Mais de quoi parle-t-on exactement ?

Le code informatique est un langage spécial qui permet de parler aux ordinateurs.

Apprends à écrire ce nouveau langage et découvre le fonctionnement des objets techniques qui t'entourent.

Avec Tribot le robot, le code, c'est simple et amusant !

Avec des vidéos pour mieux comprendre.


Hello Ruby

Programmier dir deine Welt

 

Linda Liukas;

Bananenblau, 2019

 

ISBN-13 978-3946829041

 

Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen.

 

„Code ist die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln.“ – Linda Liukas

 

Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte.



Informatische Bildung

Klasse 7/8 - Coding, Making und vernetzte Welten.

 

Mirek Hancl;

Cornelsen, 2018

 

ISBN 978-3-589-16401-1

 

Begeistern Sie Ihre Schüler/-innen der Klasse 7/8 für 

  • Coding: Problemstellung erkennen, modellieren, formal darstellen und algorithmisch implementieren.
  • Making: automatisierte Prozesse in Mikrocontroller-Projekten realisieren.
  • Vernetzte Welten: Internet, Datenaustausch und Datenschutz.

Zum direkten Einsatz konzipiert.


einfach INFORMATIK

Programmieren  -  Schülerbuch | Klassen 7-10

 

Juraj Hromlovič

Tobias Kohn;

Klett-Verlag, 2018

 

ISBN 978-3-12-731001-6 

 

Die Schülerinnen und Schüler experimentieren mit Aufgabenstellungen, entwickeln Lösungsstrategien und lernen, wie man sie dem Computer erklären kann. Dann lassen sie den Computer die hergestellten Programme durchführen, testen die Funktionalität und verbessern nach Bedarf ihre Programme. So erlernen sie die Sprache des Rechners und können ihm unterschiedliche Aufträge erteilen, das heißt automatisieren.

Mit dem Band lernen die Schülerinnen und Schüler:

  • dass ein Programm in einer Programmiersprache geschrieben wird und eine Folge von Befehlen ist, die der Computer einzeln der Reihe nach ausführt
  • eigene Befehle zu definieren und direkt anzuwenden
  • mit Animationen, Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern zu programmieren
  • Variablen in die Programmierung miteinzubeziehen
  • wie bedingte Ausführungen (bedingte Schleifen) funktionieren und ausgeführt werden
  • große Datenmengen zu speichern, zu bearbeiten, zusammenzufassen und Informationen herauszufiltern

Die Schülerinnen und Schüler lernen Programmieren mit der Programmiersprache Python. Die entsprechend verwendete Lernumgebung TigerJython kann kostenlos heruntergeladen werden unter: www.einfachinformatik.ch/tigerjython 

Als eBook: ISBN: ECI70071EBA12 und der Digitale Unterrichtsassistent.

Die drei Bände von „Einfach Informatik“ können auch unabhängig voneinander genutzt werden.


einfach INFORMATIK

Programmieren

Lehrerband | Klassen 7-10

 

Klett-Verlag, 2018

 

ISBN 978-3-12-731002-3

 

Das Fach Informatik ist für einige Lehrerinnen und Lehrer Neuland. Deshalb sind die Lehrerbände so aufgebaut, dass auch ohne Fachvorkenntnisse unterrichtet werden kann. Sie kennen sich bereits in der Informatik aus? Dann bieten Ihnen die Lehrerbände zusätzliche Hinweise und Empfehlungen zum Erweitern Ihrer Kompetenzen.

Das bietet Ihnen der Lehrerband:

  • Schritt-für-Schritt-Anleitungen
  • Spannendes Hintergrundwissen
  • Fachdidaktische Überlegungen und Lernziele zu jedem Kapitel
  • Empfehlungen zu grundlegenden und erweiterten Anforderungen

Zusätzlich findet man das eBook und der digitale Unterrichtsassistent.