Gamification & H5P


Gamification in der Sekundarstufe: Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen

(5. bis 10. Klasse)

 

Johanna Daher

Herausgeber ‏ : ‎ Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (1. November 2022)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403209225

 

Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level!

Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.!

Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern.

Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden für alle Fächer passende Toolsvorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab


La boîte à outils de la gamification: 67 outils clés en mains + 7 plans d'action T

Französisch Ausgabe

 

Alexandre Duarte, Sébastien Bru

Herausgeber ‏ : ‎ DUNOD (31. März 2021)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-2100816903

 

Prise de poste, montée en compétences, évolution professionnelle, nos experts sont vos allies ! Des fiches opérationnelles au quotidien ; Une structure graphique pour maîtriser l'essentiel en un coup d'oeil ; Des plans d'action et des cas d'entreprise pour passer à l'action.


Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!

 

Christian Wettke;

AOL-Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Dezember 2019

 

ISBN-13 : 978-3403105947

 

 

„Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist.“

Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. 

Denken Sie kurz nach.

Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden!

Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen – Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt.

Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.


Digitale Spiele und historisches Lernen

Geschichte unterrichten

 

Stephan Mai, Alexander Preisinger

Herausgeber : ‎ Wochenschau Verlag (25. Februar 2020)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3734409394

 

Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.


Multimedial lehren und lernen: Digitale Lerninhalte erstellen mit H5P 

 

Robert Schoblick

Herausgeber : Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG (14. Mai 2021)

ISBN-13 : 978-3446467187

 

MULTIMEDIAL LEHREN UND LERNEN

  • H5P und OER – Philosophie offener Lehrinhalte
  • Mehr als 40 H5P-Inhaltstypen
  • Bilder und Videoinhalte selbst gestalten
  • Urheberrecht und Datenschutz
  • Grundlagen des Webdesigns
  • keine Vorkenntnisse nötig
  • Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches

Dieses Buch wendet sich an alle Lehrkräfte – ausdrücklich auch an jene mit nicht-technischen Schwerpunkten –, die digitale Lehrinhalte schnell und einfach gestalten wollen. H5P bietet diese Möglichkeit. Für die Nutzung ist außer einem modernen Webbrowser keine zusätzliche Software erforderlich, so dass H5P-Inhalte auf jedem PC und jedem Smartphone nutzbar sind.

Die Inhalte können problemlos in die Lernplattform Moodle sowie in die Content-Management-Systeme WordPress und Drupal integriert werden.

Das Werk stellt mehr als 40 H5P-Inhaltstypen und ihren Einsatz im Detail vor. Wer mehr über die Webtechnologien wissen und die Hintergründe verstehen möchte, findet in Workshops zum Webdesign einen Einstieg in die grundlegenden Technologien.

H5P ist die kommende Technologie zur Gestaltung multimedialer und interaktiver Lehrmaterialien – auch als offene Inhalte im Interesse für ein breites Bildungsangebot. Die Inhalte eignen sich sowohl für rein digitales Lehren als auch unterstützend für den klassischen Präsenzunterricht.

 

AUS DEM INHALT

  • Qualitätsverbesserung statt Rationalisierung in der Lehre
  • Das H5P-Projekt
  • Einladung zum Mitgestalten
  • H5P in der Praxis einsetzen
  • H5P Inhaltstypen
  • Wissen vermitteln und reflektieren/Fotos und multimediale Inhalte für Distance-Learning gestalten
  • Rechtliche Aspekte
  • Die Technik im Hintergrund: Einführungen in HTML, CSS, JavaScript und PHP

H5P : le contenu pédagogique interactif à la portée de tous.

 

Christophe Coussement (Autor), Anne-Cécile Franc  (Vorwort)

 

Herausgeber ‏ : ‎ D-BOOKER; 1. Edition (24. August 2022)

Sprache ‏ : ‎ Französisch

 

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-2822710657

 

Créez en toute simplicité des contenus interactifs accessibles et ergonomiques avec H5P, et décuplez la motivation et l'engagement de vos élèves, de vos stagiaires, de vos interlocuteurs. Quel formateur, quel enseignant n'a pas rêvé pouvoir créer en toute simplicité des contenus pédagogiques interactifs?

De concevoir à la volée des exercices autocorrectifs à base de textes, d'images, de sons et de vidéos?

De présenter des notions de manière dynamique, en impliquant l'apprenant, pour stimuler sa mémoire et sa concentration?

C'est justement ce que permet le H5P et bien plus encore! Né d'une initiative commune de plusieurs comtés norvégiens pour favoriser la création de ressources éducatives de haute qualité accessibles à tous, cet outil ouvert et gratuit a dès le départ été conçu dans un esprit de partage et de facilité de mise en oeuvre. Il met à disposition une collection de modèles, permettant de générer toutes sortes d'activités et ressources pédagogiques, qui pourront être ensuite intégrées aussi bien à une page WordPress qu'une plateforme de e-learning tel que Moodle.

Pensé comme un guide, ce livre vous aidera à choisir l'activité selon vos besoins et objectifs pédagogiques et vous montrera, notamment à travers de nombreux cas d'utilisation scénarisés, comment construire votre contenu et tirer pleinement parti des outils mis à votre disposition. Vous apprendrez à créer aussi bien des jeux d'appariement d'images, des quiz, des dictées ou des tests de prononciations que des visites virtuelles ou des outils d'aide à la décision, voire des escape games. Les exemples couvrent une très grande variété de situations, de sorte à stimuler votre propre créativité.

Vous y trouverez également les informations nécessaires pour intégrer une activité dans WordPress ou Moodle, personnaliser son style, créer ou améliorer vos propres modèles ou encore récupérer les réponses utilisateurs via les données xAPI.


Handbuch H5P

Interaktive Bildungsinhalte erstellen, verbreiten und anpassen 

 

Nele Hirsch;

Independently published, 2017

 

ISBN 978-1520740423

 

Mithilfe dieses Handbuch lernst du, was H5P ist und wie du es im Interesse einer guten Bildung für alle nutzen kannst.

Vorab sei schon so viel verraten:

Es handelt sich bei H5P um eine wahrhaft zauberhafte Bildungstechnik, mit der sich spielend leicht und kostenfrei Umfragen, interaktive Lernvideos, Spiele, Tests und vieles mehr erstellen, verbreiten und anpassen lassen.

Hier kannst du dich gratis anmelden und loslegen.


Einführung in H5P

Interaktive Lerninhalte austauschen, verändern und wiederverwenden 

 

Paolo Ravalli;

BoD - Books on Demand, 2019

 

ISBN 978-3750413030

 

 

Mit H5P kann jeder (auch ohne Programmierkenntnisse) mühelos interaktive Inhalte für das Web erstellen, bearbeiten und wiederverwenden. Die Nutzung von H5P ist kostenfrei und die intuitive Weboberfläche kann von jedem Lehrenden (Lehrer, Student, Schüler, Fachexperte) ohne große vorherige Einarbeitung bedient werden.

Die vorhandenen Inhaltstypen decken ein breites Spektrum an didaktischen Szenarien ab und können gut angepasst werden.

Lerninhalte können interaktiv, mobil, responsive und mit wenig Aufwand erstellt werden. Interoperabilität des Contents und Flexibilität in der Anbindung an existierende Systeme sind ein weiterer Pluspunkt von H5P.

Hier kannst du dich anmelden