Bücher zu spezifischeren Themen finden Sie in unseren Untergruppen.
Programmieren im Kindergarten
Karin Sönnerås;
Bananenblau, Februar 2020
ISBN-13 : 978-3946829317
Wir können nicht wissen, wie die Welt heutiger Kinder in Zukunft aussehen wird. Doch wir können unseren Alltag beobachten und daraus Rückschlüsse ziehen. Es zeichnet sich ab, dass die Fähigkeit, sich produktiv und konstruktiv mit digitaler Technik auseinanderzusetzen, immer wichtiger wird. Deshalb ist es sinnvoll, Kinder schon im Kindergarten mit dem Programmieren vertraut zu machen und ihre innovativen und kreativen Fähigkeiten für das digitale Zeitalter zu stärken. Das Buch gliedert sich in drei Teile, um auf dieses Ziel hinzuarbeiten.
Nachdem im ersten Teil der Fokus auf unseren digitalen Alltag und die aktuelle Forschung gerichtet ist, finden Sie im zweiten Teil praktische Beispiele zu Programmierübungen mit Kindergruppen. Dabei erhalten Sie Tipps zum spielerischen Einsatz von Apps, Robotern und anderen Medien und Geräten. Im dritten Teil wird auf die Wichtigkeit des kritischen Hinterfragens und den verantwortungsvollen Umgang mit digitaler Technik und Informationsquellen eingegangen.
Programmieren in der Grundschule
Systeme - Beispiele - Projektideen (3. und 4. Klasse)
Kolja Markwardt;
AOL-Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Februar 2021
ISBN-13 : 978-3403106159
Die Digitalisierung schreitet voran und somit werden auch Programmierfähigkeiten immer gefragter. Doch Sie müssen nicht in der Lage sein, komplexe Computerprogramme zu entwickeln, mit Programmieren mit Grundschülern lernen Sie speziell für Kinder im Grundschulalter entwickelte Programmierumgebungen kennen. Hiermit können Sie Ihre Klasse kritisch mit den ersten Programmiererfahrungen spielen und experimentieren lassen.
Mit praktischen Anleitungen, vom Anschließen bis zur Inbetriebnahme des ersten Programms und den wichtigsten Vor- und Nachteilen der der Systeme werden mit Beispielen und vielen Bildern die unterschiedlichen Möglichkeiten und Bestandteile des einfachen Programmierens in Scratch, Nepo oder MakeCode erklärt.
20x Programmieren für 45 Minuten (Klasse 3/4)
Ausgearbeitete Stunden für einen digitalen Unterricht
Dr Silke Kerscher-Hack;
Verlag an der Ruhr, 2019
ISBN 978-3-8346-4148-9
Dieses Buch bietet -wie der Titel verspricht- die perfekt ausgearbeiteten Stunden, um auch als Anfänger mit Kindern der Klassen 3 und 4 anhand von Scratch oder dem Calliope am PC zu Programmieren.
Einiges haben wir in unseren Klassen getestet und waren begeistert! Ob Tanzvideo auf Scratch oder Thermometer und Taschenrechner auf dem Calliope alles hat wunderbar funktioniert und den Kindern großen Spaß gemacht.
Einfach Programmieren für Kinder
Einfach Programmieren lernen - direkt im Buch mit passender App!
Diana Knodel
Philipp Knodel
Jan Radermacher;
Carlsen, 2017
ISBN |
978-3-551-22077-6 |
Wortschatz, Grundlagen und Konzepte des Programmierens werden in diesem Buch sehr kindgerecht erklärt und mit der Lebenswirklichkeit der Leser (ab 8) verbunden. Die zugehörige "Clever Programmieren"-App bietet darüber hinaus einfache, lustige Spiele (Symbole im Buch erlauben den Start des jeweiligen Spiels), um die neuen Begriffe und Funktionsweisen zu festigen.
Ob Algorithmus, Schleife, Integer, Boolean, String oder Debugging die Kinder sind mit Spaß und Feuereifer bei der Sache! Diese Inhalte wurden -verbunden mit Inhalten der alltäglichen Unterrichte- leicht zu einer wundervollen Aktivität!
Das Maker-Buch für Kita und Grundschule
Kinderleichte Fotoanleitungen zum kreativen Basteln, Tüfteln und Selbermachen
Juliane Jammer
Kristin Narr;
Bananenblau, 2018
ISBN: 978-3946829188
Viele Dinge, die wir kaufen, sind schon fertig aufgebaut. Wie sie angefertigt werden und wie es darin aussieht, erfahren wir normalerweise nicht. Dabei gilt: Wer eine Taschenlampe bauen kann, hat auch verstanden, wie sie funktioniert – und muss zudem keine kaufen.
„Probieren, hinterfragen und kreieren“ ist das Motto dieses Buchs, das sich an Eltern und Pädagogen richtet, die mit kleinen Tüftlerinnen und Tüftlern im Alter von fünf bis zehn Jahren spannende Projekte durchführen wollen. Ausprobieren und Experimentieren sind die Basis von neuem Wissen. Statt passiven Konsumenten wünschen wir uns aktive Gestalter, die mit Erfinder- und Entdeckergeist ihre eigenen Ideen umsetzen und durch erwachsene Begleiter zum eigenständigen Basteln und Denken animiert werden. Von ersten Stromkreisen bis zum Malroboter: Mit den präzisen Fotoanleitungen richtet sich das Buch sowohl an Anfänger als auch Fortgeschrittene.
Computerprogramme und Programmieren: Computertechnik verstehen
Lesealter : 5 - 9 Jahre
Nancy Dickmann
Herausgeber : Ars Scribendi Verlag; 1. Edition
ISBN-13 : 978-9463417006
Computer sind überall, denn sogar ein Smartphone ist ein kleiner Computer. Aber was steuert alle Teile eines Computers, so wie das Gehirn den Körper? Welche Sprache sprechen Computer und wie werden sie miteinander verbunden? Was haben Programmiercode und Rezepte gemeinsam? Und wie passt man im Internet gut auf sich auf? In der Reihe „Computertechnik verstehen“ finden Kinder ab 7 Jahren altersgerechte Antworten und lernen, wie moderne digitale Geräte und Technologien funktionieren.
36 activités avec le robot mBot
Dominique Nibart;
Eyrolles, 2018
ISBN 978-2212676648
Programmer en s'amusant avec mBot
Né en 2015, le robot mBot connaît aujourd'hui un succès mondial en raison de sa simplicité d'utilisation, ses qualités éducatives, son coût modique et sa robustesse.
Avec son environnement de programmation visuel dérivé de Scratch, il permet d'acquérir de manière simple et ludique des compétences en programmation graphique, en pilotage de robots, mais aussi en objets connectés.
S'adressant à tous publics, le mBot est en outre plébiscité par le milieu scolaire.
Dominique Nibart s'appuie sur sa grande expérience d'enseignant pour proposer dans ce livre 36 activités progressives qui vous aideront à prendre en main et exploiter tout le potentiel du robot mBot.
Chaque activité va à l'essentiel en présentant une problématique simple, voire un algorigramme du problème posé, et un exemple de programme.
Aucune connaissance préalable n'étant requise, vous apprendrez rapidement les principes de base du codage grâce à cet ouvrage concret et pratique.
Vous maîtriserez ainsi les différentes fonctionnalités du mBot pour créer des programmes qui le rendront encore plus intelligent !
À qui s'adresse ce livre ?
Das mBot-Buch
Kreative Ideen für den Roboter von Makeblock
Erik Bartmann;
Allnet Verlag, 2016
ISBN: 987-3-9817844-1-1
Das 440 Seiten umfassende Buch für Lehrkräfte erklärt schrittweise und praxisnah die Hardware des mBots und seine Steuerung und Programmierung mit der Software. Auch für Fortgeschrittene bietet es viele interessante Informationen. Das Buch stellt zudem kreative Ideen für den Unterricht und Projekte vor.
Open Robots für Maker
Programmierspaß und smarte Elektronik mit Makeblock
(#makers DO IT)
Erik Bartmann
Jörn Donges;
Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2018
ISBN 978-3446454897
DIY-Roboter bauen und programmieren mit Makeblock
Hast du bereits mit LEGO® MINDSTORMS® herumexperimentiert und sehnst dich nach einem Robotik-Set, das dir hinsichtlich Programmierung und Mechanik unendliche Freiheiten bietet? Makeblock-Roboter bieten dir das und noch viel mehr.
In diesem Buch erfährst du alles, was du wissen musst, um Roboter ganz nach deinen Vorstellungen zu bauen und zu programmieren – unter Einsatz der smarten Software und Elektronik der Makeblock-Produktwelt.
Folgende Themen erwarten dich:
Wenn du darauf brennst, deine eigenen Ideen zu verwirklichen, dann liefert dir dieses Buch alle Skills, um mit der Makeblock-Software und -Hardware deinen ganz persönlichen Roboter zu bauen und zu programmieren – wie ein richtiger Entwickler!
Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions
50 montages pédagogiques avec Arduino
Alexis Dumont
Benoit Yernaux;
Educagri, 2017
ISBN 979-1027501441
Arduino kézako ? La carte électronique Arduino est un système peu onéreux, simple d'utilisation et dont les schémas sont publiés sous licence libre.
Ce guide vous propose 50 manipulations pédagogiques à réaliser avec Arduino, réparties selon 10 thématiques et débutant par des montages simples (abordables dès la 4e) pour aboutir à des dispositifs plus complexes (niveau post-bac) et utiles au quotidien.
Les applications possibles avec la carte Arduino dépassent le cadre de la programmation.
Ainsi, certaines expériences présentées permettent d'étudier autrement des phénomènes physiques, qui peuvent également être abordés en mathématiques, en biologie-écologie, en agronomie et en agroéquipements, avec les technologies de l'informatique et du multimédia, de manière transversale et pluridisciplinaire.
Chacune de ces 50 fiches vous présente les objectifs de la manipulation, le schéma de câblage, la liste du matériel nécessaire, le script, ainsi que des pistes d'applications pédagogiques pour contextualiser le montage en fonction de la filière et du niveau d'enseignement.
J'explore le monde numérique
Régine Poussin;
Edition Eyrolles, 2019
ISBN 978-2212678154
Aujourd'hui, tous les enfants sont confrontés au numérique dès leur plus jeune âge.
Mais comprennent-ils comment ce monde fonctionne ?
En connaissent-ils les bonnes pratiques, les pièges et les dangers ?
Utilisent-ils les outils du numérique à bon escient, sans porter préjudice à leur image, à autrui ou à leur avenir ?
Destiné aux 8-12 ans environ, ce livre leur apprendra à mieux appréhender le monde numérique qui les entoure, grâce à 52 activités sans écrans de nature très variée : activités manuelles, jeux, expériences, défis, contes... Les enfants seront ainsi amenés à explorer différents sujets comme la programmation, le binaire, la cryptographie, la robotique ou encore l'intelligence artificielle.
À réaliser à la maison, à l'école ou en ateliers, ces activités renforceront la logique de l'enfant, développeront sa créativité, amélioreront sa rigueur, et lui fourniront toutes les clés pour évoluer sereinement et en toute sécurité dans notre monde numérique actuel.
J'apprends à programmer tout seul !
une initiation ludique au code - dès 8 ans
Aurélien Croq
Paul Farnet
Nicolas Payet;
Bordas, 2016
ISBN 9782047353998
J'apprends à programmer tout seul !
sans ordinateur ni tablette !
Le code informatique, c'est quoi ?
Tu vas bientôt apprendre les premières notions du code informatique à l'école. Mais de quoi parle-t-on exactement ?
Le code informatique est un langage spécial qui permet de parler aux ordinateurs.
Apprends à écrire ce nouveau langage et découvre le fonctionnement des objets techniques qui t'entourent.
Avec Tribot le robot, le code, c'est simple et amusant !
Avec des vidéos pour mieux comprendre.
Hello Ruby
Programmier dir deine Welt
Linda Liukas;
Bananenblau, 2019
ISBN-13 978-3946829041
Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen.
„Code ist die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln.“ – Linda Liukas
Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte.
Informatische Bildung
Klasse 7/8 - Coding, Making und vernetzte Welten.
Mirek Hancl;
Cornelsen, 2018
ISBN 978-3-589-16401-1
Begeistern Sie Ihre Schüler/-innen der Klasse 7/8 für
Zum direkten Einsatz konzipiert.
einfach INFORMATIK
Programmieren - Schülerbuch | Klassen 7-10
Juraj Hromlovič
Tobias Kohn;
Klett-Verlag, 2018
ISBN 978-3-12-731001-6
Die Schülerinnen und Schüler experimentieren mit Aufgabenstellungen, entwickeln Lösungsstrategien und lernen, wie man sie dem Computer erklären kann. Dann lassen sie den Computer die hergestellten Programme durchführen, testen die Funktionalität und verbessern nach Bedarf ihre Programme. So erlernen sie die Sprache des Rechners und können ihm unterschiedliche Aufträge erteilen, das heißt automatisieren.
Mit dem Band lernen die Schülerinnen und Schüler:
Die Schülerinnen und Schüler lernen Programmieren mit der Programmiersprache Python. Die entsprechend verwendete Lernumgebung TigerJython kann kostenlos heruntergeladen werden unter: www.einfachinformatik.ch/tigerjython
Als eBook: ISBN: ECI70071EBA12 und der Digitale Unterrichtsassistent.
Die drei Bände von „Einfach Informatik“ können auch unabhängig voneinander genutzt werden.
einfach INFORMATIK
Programmieren
Lehrerband | Klassen 7-10
Klett-Verlag, 2018
ISBN 978-3-12-731002-3
Das Fach Informatik ist für einige Lehrerinnen und Lehrer Neuland. Deshalb sind die Lehrerbände so aufgebaut, dass auch ohne Fachvorkenntnisse unterrichtet werden kann. Sie kennen sich bereits in der Informatik aus? Dann bieten Ihnen die Lehrerbände zusätzliche Hinweise und Empfehlungen zum Erweitern Ihrer Kompetenzen.
Das bietet Ihnen der Lehrerband:
Zusätzlich findet man das eBook und der digitale Unterrichtsassistent.