Escape Rooms für die Grundschule

8 fertige Breakouts zur Förderung von logischem Denken und Teamwork 

 

Verena Knoblauch;

Auer Verlag, 2020

 

ISBN-13 : 978-3403084358

 

 

Ob Escape-Storys, Exit-Spiele oder Live Escape Rooms, das Rätselknacken boomt derzeit!

Gerade Kinder im Grundschulalter lieben es, zu tüfteln und knifflige Rätsel zu lösen.

Warum also nicht das Trendthema Escape Room in den Unterricht holen, um wichtige Lehrplanthemen auf diese Weise spannend aufzubereiten?

Dieser Band zeigt auf, was es zu beachten gilt, wenn das Exit-Game-Prinzip auf die Schule übertragen werden soll.

Natürlich werden die hier angebotenen Breakouts, wie bei Exit Rooms üblich, auch immer von einer Rahmengeschichte begleitet, die genau erläutert, warum bestimmte Schlösser geknackt und Schatzkisten geöffnet werden müssen.

Ergänzend oder alternativ zu den analogen Übungen enthalten die Breakouts zusätzlich digitale Rätsel und Übungen.

 

Themen:

- Willkommen in der 3. Klasse 

- Feuer und Feuerwehr 

- Weihnachten 

- Unsere Sinne 

- Der Wald 

- Reise durch Europa 

- Halloween 

- Peter und der Wolf


Escape Rooms für die Grundschule 

8 fertige Breakouts zur Förderung von logischem Denken und Teamwork

 

Verena Knoblauch;

Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Februar 2021

 

ISBN-13 : 978-3403084341

 

 

Escape Rooms für die Grundschule?

Ob Live Escape Rooms, Escape-Storys in Buchform oder Exitspiele - knifflige Rätsel liegen gerade voll im Trend! Und auch Kinder im Grundschulalter lieben es, zu rätseln und zu knobeln. Machen Sie sich diese Tatsache zunutze und holen Sie sich das Prinzip der Exit-Games in die Schule! Dieser Band zeigt Ihnen, wie es funktioniert.

Fertige Breakouts für das Klassenzimmer

Mit dem Band erhalten Sie 8 fertige Breakouts mit deren Hilfe sich Ihr Klassenraum in der Grundschule ganz einfach in einen waschechten Escape Room verwandeln lässt. Die Grundschulkinder ermitteln durch das Lösen verschiedener Rätsel die richtigen Zahlencodes, um eine verschlossene Schatzkiste zu öffnen.

Spannende Geschichten

Wie bei Exit-Games allgemein üblich sind auch die 8 Breakouts dieses Bandes in spannende Rahmenhandlungen eingebettet. Mit Teamwork, problemlösendem Denken und Fachwissen kommen die Schüler*innen zum Ziel! Ebenfalls in den Breakouts enthalten sind digitale Rätsel und Übungen, die einen sinnvollen und spannenden digitalen Unterricht ermöglichen.

Die Themen:

  • Sprachforscher 
  • Einstimmung in die 2. Klasse 
  • Auf der Wiese 
  • Ostern 
  • Zeit und Kalender 
  • Gesunde Ernährung 
  • Märchen 
  • Haustiere

Der Band enthält:

  • 8 fertige Breakouts mit Hinweisen zur Durchführung und zahlreichen Kopiervorlagen 
  • zahlreiche Rätsel und Übungen auch für den digitalen Unterricht 
  • allgemeine Hinweise zum Thema Breakout

Escape-Rooms und Breakouts in der Grundschule

 

Anne Scheller

Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Januar 2021

 

ISBN-13 : 978-3403206705

 

Escape-Rooms, auch Escape-Games oder Breakouts genannt, liegen im Trend – ob live in einem echten Raum, in Form von Brettspielen und Rätselbüchern oder virtuell am Computer. Bei diesem Spielprinzip gilt es, allein oder als Gruppe eine Reihe von Rätseln zu lösen, um in einer vorgegebenen Zeit aus einem verschlossenen Raum zu entkommen.

Auch in die Grundschule hat das Thema mit den sogenannten EduBreakouts bereits Einzug gehalten: Sie bieten Abwechslung vom Lernalltag, fordern die Kinder heraus, schweißen zusammen und machen Spaß!

Mit diesem Band können Sie schnell und einfach eigene Escape-Rooms erstellen und in der Grundschule einsetzen. Schritt für Schritt erfahren Sie, wie Sie ein Escape-Game vorbereiten und durchführen – auch ohne Vorkenntnisse und mit wenig Zeit- und Materialaufwand.

Sie erhalten Ideen für Themen und Geschichten und viele praktische Beispiele und Tipps zum Erstellen eigener Rätsel. Außerdem enthält der Band zwei kurze Beispiel-Breakouts, die Sie direkt einsetzen, ausprobieren und beliebig anpassen können.

Praktische Hilfen wie eine Urkunde, eine Checkliste, Internetlinks sowie Rätselvorlagen zum kostenlosen Download runden das Material ab.


Mysterys für den Sachunterricht in Klasse 3 und 4:

Mit rätselhaften Fällen, Lehrplanthemen erarbeiten und vernetztes Denken und Problemlösen fördern

 

Angelika Kaufhold

Herausgeber : ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (26. Januar 2021)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403083245

 

Rätsel lösen im Sachunterricht

Möchten Sie Ihre Schüler*innen im Sachunterricht der Klassen 3 und 4 einmal mit einer spannenden Rätselfrage überraschen, um sie die Lerninhalte anschließend selbst erkunden zu lassen? Dieser Band liefert Ihnen acht tolle Mysterys für den Sachunterricht, die Ihre Klasse begeistern werden!

Problemorientierter Unterricht im Fach Sachkunde

Die Mysterys werden von den Kindern Ihrer Klasse in Kleingruppen gelesen. Mit Hilfe von ungeordneten Informationskarten, welche in Basis-, Erweiterungs- und Vertiefungskarten aufgeteilt sind, stellen die Schülerinnen und Schüler Vermutungen auf und entwickeln eigenständig Lösungsansätze für die Fragestellungen.

Wichtige Kompetenzen trainieren

Die Kinder erlernen bei der Arbeit mit den Mysterys nicht nur wichtige fachliche Inhalte des Sachunterrichts, sondern trainieren auch soziale, personale und methodische Kompetenzen. Die Differenzierung im Fach Sachkunde gelingt dabei im Handumdrehen, da alle Detektivkinder die richtigen Hilfskarten erhalten.

Die Themen:

  • Plastikmüll im Ozean/Umweltschutz 
  • Kinderarbeit in Afrika/Kinderrechte 
  • Rot-Grün-Sehschwäche/Auge 
  • Das Tote Meer/Schwimmen und Sinken 
  • Bedürfnisse/Wünsche 
  • Metamorphose der Schmetterlinge 
  • Tornados/Wetterextreme 
  • Erfindung des Autos/Rolle von Bertha Benz

Der Band enthält:

  • 8 komplett ausgearbeitete Mysterys mit Sachanalyse, didaktisch-methodischen Hinweisen, Einstiegsgeschichte, Detektivfrage, Arbeitsaufträgen, Basiskarten, Erweiterungs- und Hilfskarten sowie Expertenaufgaben?
  • Musterlösungen?
  • Hinweise zu Möglichkeiten der Diagnose, Förderung und Leistungsmessung

Escape-Rooms und Breakouts in der Schule einsetzen

Themenwahl, Erstellung und Ablauf mit praktischen Beispielen in der Sekundarstufe I -  5. bis 10. Klasse

 

Anne Scheller

Herausgeber : ‎ Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 2. Edition (19. Juli 2021)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403206521

 

Escape-Rooms, auch Escape-Games oder Breakoutsgenannt, liegen im Trend – ob live in einem echten Raum, auf Papier in Form von Brettspielen und Rätselbüchern oder virtuell am Computer. Bei diesem Spielprinzip gilt es, allein oder als Gruppe eine Reihe von Rätseln zu lösen, um in einer vorgegebenen Zeit aus einem verschlossenen Raum zu entkommen.

Auch in die Schule hat das Thema mit den sogenannten EduBreakouts bereits Einzug gehalten: Sie bieten Abwechslung vom Lernalltag, fordern heraus, schweißen zusammen und machen Spaß!

Mit diesem  Band können Sie schnell und einfach eigene Escape-Room-Szenarien erstellen und in der Schule einsetzen. Schritt für Schritt erfahren Sie, wie Sie ein Escape-Game vorbereiten und durchführen, auch ohne Vorkenntnisse und mit wenig Zeit- und Materialaufwand. Sie erhalten Ideen für Themen und Geschichten und viele praktische Beispiele und Tipps zum Erstellen eigener Rätsel für Ihr Unterrichtsfach. Weiterhin enthält der Band zwei kurze Beispiel-Breakouts, die Sie direkt einsetzen, ausprobieren und beliebig anpassen können.

Praktische Hilfen wie eine Urkunde, Checkliste, Internetlinks sowie Rätselvorlagen zum kostenlosen Download runden das Material ab.


S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion

 

Mélanie Fenaert

Patrice Nadam

Anne Petit;

ELLIPSES, 2019

 

ISBN 978-2340035461

 

À destination des formateurs et des enseignants, cet ouvrage est un guide complet permettant de comprendre les mécaniques et les enjeux de l’utilisation pédagogique des escape games.

Il apporte :

  • Un point de départ à la création d’un escape game,
  • Des réponses pédagogiques pour les formateurs et enseignants,
  • Des conseils pratiques pour tous les publics : maternelle, primaire, secondaire, supérieur, formations professionnelles,
  • Des exemples de jeux accessibles via des QR codes.

Patrice Nadam, Mélanie Fenaert et Anne Petit sont tous trois enseignants-formateurs et créateurs d’escape games pédagogiques.


L'escape game : Une pratique pédagogique innovante 

 

Emilie Lebret

Christelle Quesne

Miguel Toquet;

Canopé - CNDP, 2019

 

ISBN 978-2240049117

 

Quel est l’intérêt pédagogique d’un escape game ?

Comment en créer un avec et pour les élèves?

Comment s’approprier un escape game de manière simple en classe?

Le jeu d’évasion pédagogique développe l’imagination, la créativité, les relations sociales et permet également une acquisition pérenne des connaissances.

À la manière de maîtres de jeu, les auteurs essaiment, au fil des pages, des apports scientifiques et théoriques, des démarches pédagogiques, des retours d’expériences et des exemples de mise en œuvre d’escape games en classe ou en formation.

Pour chaque escape game présenté, sont indiqués:

  • les objectifs pédagogiques;
  • les compétences mises en œuvre;
  • le matériel nécessaire;
  • le déroulement du jeu;
  • les évaluations.

Cet ouvrage s’adresse à tous les enseignants désireux d’appréhender cette nouvelle forme de travail collaboratif et de renouveler leur pratique pédagogique.


Escape Rooms für den Mathematikunterricht  

5. bis 10. Klasse

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend.

 

Vivian Mohr

Herausgeber : ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (22. Juni 2021)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403086475

 

Holen Sie den Trend ins Klassenzimmer!

Die meisten Jugendlichen sind fasziniert von Escape Rooms und Exit Spielen. Doch wie macht man einen Klassenraum zum Escape Room? Und dann noch unter Berücksichtigung der Lehrplanthemen Mathematik? Sie meinen, dies ist unmöglich? Stimmt nicht! Mit diesem Band sind Sie in der Lage, den Trend im Handumdrehen in Ihrem Matheunterricht einzusetzen und Ihre Schüler*innen zu begeistern.

Perfekte Vorbereitung

Die übersichtlich strukturierten Informationen dieses Bandes unterstützen Sie beim Aufbau von sieben Escape Rooms, die die Lehrplanthemen der Jahrgangsstufen 5 bis 10 berücksichtigen. Neben einer allgemeinen Einführung zum Vorgehen und Aufbau erhalten Sie wertvolle Tipps und Hinweise zu jedem Breakout. Eine Liste aller benötigten Materialien sowie jeweils eine Einstiegsgeschichte und zugehörige Rätselblätter zählen zum Umfang dieses Bandes.

Breakout durch Teamwork

Escape Rooms sind die ideale Methode, um Lehrplaninhalte praxisnah und nachhaltig zu vermitteln und dabei den Zusammenhalt in der Klasse zu stärken. Sie vermitteln Ihren Schüler*innen das Kernthema über die Einstiegsgeschichte und versetzen Sie so fiktiv in den abgeschlossenen Raum. Über Hinweise, Rätsel und Aufgaben erarbeiten sich die Jugendlichen gemeinsam einen Zahlencode, der sie aus dem Escape Room befreit. Die Jugendlichen lösen die Rätsel gemeinsam, überlegen, diskutieren und festigen ganz nebenbei die lehrplanrelevanten Themen des Mathematikunterrichts.

Die Themen:

  • Natürliche Zahlen 
  • Brüche 
  • Dezimalzahlen 
  • Prozentrechnung 
  • Terme und Gleichungen mit Variablen 
  • Reelle Zahlen
  • Potenzen

Der Band enthält:

  • Eine allgemeine Einführung 
  • 7 Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigten Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte und Rätselblätter für die Schüler*innen
  •  in jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes abgerufen werden können
  • Zu diesem Band bieten wir Ihnen optional als Ergänzung weitere, perfekt auf das Buch abgestimmte Materialien und Ideen rund um das Thema. Diese digitalen Materialien können Sie in Form von Downloads jederzeit separat zusätzlich erwerben:
  • Addition und Subtraktion von Dezimalbrüchen 
  • Rubrik: Wiederholung
  • Spiele zum Berechnen von Werten von Termen
  • Rubrik: Kreative Methode
  • Kopfrechnen: Prozentrechnen 
  • Rubrik: Übung und Wiederholung
  • Spiele zur Verbindung der Rechenarten 
  • Rubrik: Kreative Methode
  • Mit Prozenten rechnen 
  • Rubrik: Vertiefung und Weiterführung
  • Downloads

Escape-Rooms und Breakouts: Mathematik

5-7 Klasse

6 spannende Escape-Games für den Mathematikunterricht

 

Lara Düringer, Jennifer Day-Betschelt

Herausgeber : ‎ Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (21. Juni 2021)

ISBN-13 ‏: ‎ 978-3403207702

 

Escape-Rooms, auch Escape-Games oder Breakouts genannt, sind aktuell eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten – ob live in einem echten Raum, auf Papier in Form von Brettspielen und Rätselbüchern oder virtuell am Computer. Die Mischung aus gemeinsamem Knobeln und leichtem Nervenkitzel erfreut sich großer Beliebtheit in fast allen Altersgruppen. Warum dieses Potenzial nicht auch für den Mathematikunterricht nutzen?

Die sechs fertig ausgearbeiteten Escape-Rooms in diesem Band orientieren sich inhaltlich an zentralen Lehrplanthemen der Klassen 5 bis 7 (Größen, Geometrie, Bruchrechnung, Prozentrechnung und Zuordnungen). Sie können mit wenig Aufwand direkt eingesetzt werden. Beim gemeinsamen Lösen der Rätselaufgaben trainieren die Lernenden dabei neben fachlichen wichtige allgemeine und soziale Kompetenzen wie Leistungsbereitschaft, Konzentrationsfähigkeit, Zielorientierung, aber auch gegenseitige Rücksichtnahme und erfolgreiche Zusammenarbeit.

Die angebotenen Escape-Rooms lassen sich im Mathematikunterricht bevorzugt am Ende einer Themeneinheit oder allgemein zur Wiederholung von bereits Gelerntem einsetzen. Alle Arbeitsmaterialien werden zusätzlich als editierbare Word-Dateien angeboten, sodass Sie diese bei Bedarf schnell und einfach individuell anpassen können. Neben den eigentlichen Materialien bietet der Band außerdem Musterlösungen, Tippkarten und eine Abschlussurkundezum Herunterladen sowie praktische Hinweise zur Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung für die Lehrkraft. Das digitale Zusatzmaterial wird Ihnen direkt nach der Bestellung in Ihrem Kundenkonto zur Verfügung gestellt.

So steht Lernen, Spannung und Knobelspaß im Mathematikunterricht nichts mehr im Weg!


Escape-Rooms und Breakouts im Mathematikunterricht

5 spannende Abenteuer zu den Themen Grundrechenart en, Einmaleins, Sachrechnen, Größen, Geometrie

3. und 4. Klasse

 

Anne Scheller

Herausgeber : ‎ Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (15. Juni 2021)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403207429

 

Wollen Sie in Ihrem Mathematikunterricht spannende Escape-Games einsetzen? Möchten Sie Ihren Schulkindern Abwechslung vom Lernalltag bieten und gleichzeitig fachbezogene Kompetenzen üben und wiederholen lassen?

Dieser Band bietet Ihnen fünf fertig vorbereitete EduBreakouts mit denen auch fächerübergreifendes Lernen leicht möglich ist. Escape-Rooms, auch Escape-Games oder Breakouts genannt, liegen im Trend – ob live in einem echten Raum, in Form von Brettspielen und Rätselbüchern oder virtuell am Computer. Bei diesem Spielprinzip gilt es, allein oder als Gruppe eine Reihe von Rätseln zu lösen, um in einer vorgegebenen Zeit aus einem verschlossenen Raum zu entkommen. In der Grundschule schaffen die Breakouts Abwechslung vom Lernalltag und ermöglichen Übung und Wiederholung bereits erlernter Kompetenzen wie nebenbei. Sie fordern die Kinder heraus, schweißen zusammen und machen Spaß!

Die Spiele im vorliegenden Band enthalten Rätsel zu den Themen Grundrechenarten, Einmaleins, Geometrie, Sachrechnen und Größen.

Schritt für Schritt erfahren Sie, was Sie beim Durchführen der Breakoutspiele beachten und was Sie den Schülerinnen und Schülern vorab erklären müssen. Lösungen und Tipps zu allen Rätseln liegen dem Material bei. Praktische Hilfen wie eine Urkunde, ein Hausaufgabengutschein und die Spielregeln runden das Buch ab.


Mysterys Biologieunterricht

Schüleraktivierende Materialien zur Förderung des vernetzten Denkens und der Problemlösekompetenz

5. bis 10. Klasse

 

Martina Rüter

Herausgeber ‏: ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 2. Edition (20. Juli 2021)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403084457

 

Spannende Fragen im Biologieunterricht

Das Fach Biologie ist spannend - doch manchmal müssen Ihre Schüler*innen daran erinnert werden. Die Mysterys dieses Bandes sind perfekt für diesen Zweck geeignet. Überraschen Sie die Jugendlichen mit einer rätselhaften Frage und lassen Sie sie eigene Theorien und Mutmaßungen aufstellen!

Schneller Einsatz im Biologieunterricht

Mit Hilfe der Mysterys lässt sich ein problemorientierter Biologieunterricht im Handumdrehen realisieren. Sie erhalten 9 komplett ausgearbeitete Mysterys mit passender Einstiegsgeschichte sowie didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Sachanalyse für einen souveränen Einsatz im Unterricht.

Lösungsansätze selbst entwickeln

Die Jugendlichen werden dazu ermutigt, eigene Vermutungen zu lehrplanrelevanten Problemsituationen aufzustellen. Dabei helfen ihnen die mitgelieferten Basiskärtchen sowie Erweiterungs- und Vertiefungskärtchen. So sorgen Sie für Spaß und Spannung im Fach Biologie!

Der Band enthält:

  • 9 komplett ausgearbeitete Mysterys mit Sachanalyse, didaktisch-methodischen Hinweisen, Einstiegsgeschichte, Leitfrage, Arbeitsaufträgen, Basiskärtchen sowie Erweiterungs- und Vertiefungskärtchen 
  • Musterlösungen in Form eines Strukturdiagramms 
  • Hinweise für Möglichkeiten der Diagnose und Förderung sowie der Leistungsmessung

WebQuests für den Biologieunterricht

Eine digitale Spurensuche zu den relevanten Lehrplanthemen

8. bis 10. Klasse

 

Martina Rüter

Herausgeber : ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (8. Juni 2021)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403085683

 

Auf Spurensuche im Internet

Als Lehrkraft für Biologie kennen Sie das Problem: Der Auftrag, etwas im Internet zu recherchieren, bringt häufig nicht die richtigen Ergebnisse. Die Schüler*innen verbringen zwar viel Zeit im Netz, doch inhaltlich sind Sie am Ende nicht weiter als vorher. Hier können die komplett ausgearbeiteten Webquests dieses Bandes Abhilfe schaffen!

Aktiv-entdeckendes Lernen im Fach Biologie

Die sieben Webquests dieses Bandes sind innovativ, kreativ - und nehmen Ihnen als Lehrkraft den Rechercheaufwand ab. Für alle lehrplanrelevanten Themen der Klassen 8 bis 10 bietet Ihnen der Band vorrecherchierte, schülergerechte Quellen, mit deren Hilfe die Schüler*innen eine spannende und gelenkte Internetrecherche durchführen können.

Kaum Vorbereitung notwendig

Die Webquests stärken die Teamfähigkeit der Schüler*innen, trainieren das prozessorientierte Lernen und sorgen dank ihres aktiv-entdeckenden Charakters dafür, dass die Lehrplanthemen viel besser im Gedächtnis der Jugendlichen verankert werden. Dabei können die Webquests jederzeit leicht und ohne viel Vorbereitung im Biologieunterricht zum Einsatz kommen.

Die Themen:

  • Evolution: Lebende Fossilien 
  • Zellbiologie: Einzeller 
  • Parasiten: Malaria 
  • Immunsystem: Viren 
  • Genetik: Mendelsche Regeln 
  • Genetik: Erbkrankheiten 
  • Ökosystem: Wattenmeer

Der Band enthält:

  • Eine didaktisch-methodische Einführung 
  • 7 komplett ausgearbeitete Webquests mit Sachanalyse, didaktisch-methodischen Hinweisen, Einstiegsgeschichte, Mission, Internetressourcen, Arbeitsaufträgen und Lösungshinweisen
  • Qualitativ hochwertige und gut vorrecherchierte Quellen

Escape Rooms für den Deutschunterricht 

5. bis 10. Klasse  

 

Schäfer Stefan; 

Auer-Verlag, 2020

 

ISBN: 978-3-403-08501-0 

 

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend. 

Escape-Rooms im Deutschunterricht?

Viele Jugendliche lieben es, Rätsel zu lösen und Codes zu knacken. Deshalb erfreuen sich Exit-Spiele, Live Escape-Rooms und Escape-Storys in Buchform großer Beliebtheit. Diese Tatsache können Sie sich in Ihrem Deutschunterricht in den Klassen 5 bis 10 zunutze machen. Dieser Band zeigt Ihnen, wie Sie das Prinzip der Exit-Games ganz leicht auf Ihren Unterricht übertragen können. 

Breakout aus dem Klassenzimmer

Sie erhalten acht komplett ausgearbeitete Breakouts, durch welche sich Ihr Klassenzimmer im Handumdrehen in einen Escape-Room verwandelt. Eine Einstiegsgeschichte führt zum jeweiligen Thema hin und die Schüler*innen müssen sich durch aufeinander aufbauende Rätsel und Hinweise arbeiten, um eine verschlossene Schatzkiste im Klassenraum zu öffnen.

Gemeinsam zum Ziel

Beim Lösen der spannenden Rätsel zu zentralen Themen des Deutschunterrichts sind Fachwissen, problemlösendes Denken und Teamwork unerlässlich. Schnell werden die Breakouts dieses Bandes Ihre Schüler*innen in ihren Bann ziehen

 

Die Themen: Märchen und ihre Merkmale | Heldensagen | Zeichensetzung | Rechtschreibung | Formen des Verbs | Gedichte untersuchen | Stilfiguren | Sprachbeschreibung

Der Band enthält:

Eine allgemeine Einführung

8 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigen Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schüler*innen

In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können

Inhaltliche Schwerpunkte

  • Handlungsorientierung
  • Problemorientierung
  • Selbsttätigkeit
  • Kooperation
  • Sozialkompetenz
  • Medienkompetenz
  • Motivation
  • Vorführstunden 


Escape-Rooms für den Geschichtsunterricht 5. bis 10. Klasse

 

Stefan Schwarz;

Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Dezember 2020

 

ISBN-13 : 978-3403084310

 

 

Escape-Rooms im Geschichtsunterricht

Jugendliche lieben es, knifflige Rätsel zu knacken. Dafür spricht der aktuelle Boom rund um Escape-Rooms, Exit-Spiele und Escape-Storys in Buchform. Machen Sie sich die Begeisterung Ihrer Schüler*innen für dieses Format zunutze und bringen Sie das Exit-Game-Prinzip in Ihren Geschichtsunterricht!

Spaß und Spannung im Fach Geschichte

Mit dem vorliegenden Band gelingt es im Handumdrehen, den Klassenraum in einen Escape-Room zu verwandeln. Sie erhalten alle wichtigen Informationen dazu, was Sie bei der Übertragung des Prinzips auf den Geschichtsunterricht beachten müssen. Auch alle nötigen Materialien sind im Band enthalten, sodass die Breakouts ohne großen Aufwand durchgeführt werden können.

Rätsel knacken im Unterricht

Wie üblich bei diesem Spiel-Prinzip, gibt es auch für die Breakouts dieses Bandes eine rätselhafte Einstiegsgeschichte, welche die Schüler*innen zum Thema hinführt und eine Lücke definiert, die durch das Lösen der Aufgaben und Rätsel geschlossen werden muss. Gefragt sind Fachwissen, Teamwork und problemlösendes Denken!

Die Themen:

  • Das alte Ägypten: Pharaonen und Götter 
  • Das antike Griechenland: Götter und Helden 
  • Der Alltag im alten Rom 
  • Das Leben in der mittelalterlichen Stadt 
  • Martin Luther und die Reformation 
  • Die Industrialisierung: das Zeitalter der Erfindungen und Entdeckungen 
  • Die Weimarer Republik. die Goldenen Zwanziger

Der Band enthält:

  • Eine allgemeine Einführung 
  • 7 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigen Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schüler*innen 
  • In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können

Escape-Rooms für den Politikunterricht

5. bis 10. Klasse

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend.

 

Ansgar Stich

Herausgeber : ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (20. Juli 2021)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403086581

 

Live Escape Rooms, Exit Games oder Escape Storys in Buchform - gerade Jugendliche lieben es, die kniffligen Rätsel zu knacken und so die gestellte Herausforderung zu meistern. Warum also nicht den Trend in die Schule holen, um so auch trockene Lehrplanthemen des Faches Politik der Klassen 5-10 spannend aufzubereiten? Doch wie lässt sich das Prinzip möglichst einfach im Unterricht umsetzen? Und was muss bei der Übertragung auf die Schule beachtet werden?

Mit diesen sieben komplett ausgearbeiteten Breakouts verwandeln Sie auch Ihr Klassenzimmer ohne großen Aufwand in einen Escape Room. Mithilfe verschiedener aufeinander aufbauender Rätsel und Hinweise ermitteln die Schüler*innen einen Zahlencode, den sie benötigen, um eine verschlossene Schatzkiste im Klassenzimmer zu öffnen. Wie bei Escape Rooms üblich, gibt es eine Einstiegsgeschichte, die zum einen die Schüler*innen zum Thema hinführt, zum anderen eine Lücke definiert, die es durch das Lösen der verschiedenen Aufgaben und das Öffnen der Schatzkiste am Ende zu schließen gilt. Um die Rätsel zu knacken, sind Fachwissen, problemlösendes Denken und Teamwork notwendig.

Die Themen:

  • Kommunalpolitik 
  • Umweltpolitik 
  • Sozialpolitik - Föderalismus 
  • Bundespolitik 
  • EU 
  • UNO

Der Band enthält:

  • Eine allgemeine Einführung 
  • 7 Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Lösungshinweisen sowie einer Einstiegsgeschichte 
  • Rätselblättern und Hinweiskarten 
  • digitale Rätsel, die über QR-Codes aufgerufen werden können

Escape Rooms für den Religionsunterricht

5. bis 10. Klasse

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend.

 

Stephan Sigg

Herausgeber ‏: ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (10. August 2021)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403085577

 

Live Escape Rooms, Exit Games oder Escape Storys in Buchform - gerade Jugendliche lieben es, die kniffligen Rätsel zu knacken und so die gestellte Herausforderung zu meistern. Warum also nicht den Trend in die Schule holen, um so Lehrplanthemen des Faches Religion der Klassen 5-10 spannend aufzu

bereiten? Doch wie lässt sich das Prinzip möglichst einfach im Unterricht umsetzen? Und was muss bei der Übertragung auf die Schule beachtet werden?

Mit diesen sieben komplett ausgearbeiteten Breakouts verwandeln Sie auch Ihr Klassenzimmer ohne großen Aufwand in einen Escape Room. Mithilfe verschiedener aufeinander aufbauender Rätsel und Hinweise ermitteln die Schüler*innen einen Zahlencode, den sie benötigen, um eine verschlossene Schatzkiste im Klassenzimmer zu öffnen. Wie bei Escape Rooms üblich, gibt es eine Einstiegsgeschichte, die zum einen die Schüler*innen zum Thema hinführt, zum anderen eine Lücke definiert, die es durch das Lösen der verschiedenen Aufgaben und das Öffnen der Schatzkiste am Ende zu schließen gilt. Um die Rätsel zu knacken, sind Fachwissen, problemlösendes Denken und Teamwork notwendig.


Mysterys Französischunterricht 1.-6. Lernjahr

 

Schüleraktivierende Materialien zur Förderung des vernetzten Denkens und der Problemlösekompetenz

 

Laura Luise Lanczik

Herausgeber : ‎ Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH; 1. Edition (21. September 2021)

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3403085522

 

Warum die Schüler*innen nicht einfach mal mit einer rätselhaften Frage überraschen und sie so Inhalte des Faches Französisch selbst erkunden lassen? Die Mystery-Methode ermöglicht im Sinne des problemorientierten Unterrichts, eigene Fragen und Vermutungen zu Problemsituationen aufzustellen und mithilfe von ungeordneten Informationskärtchen Lösungsansätze zu entwickeln, die in einem Strukturdiagramm aufgezeigt werden können.

Hierzu bietet Ihnen dieser Band zehn komplett ausgearbeitete Mysterys zu den zentralen Lehrplanthemen des Französischunterrichts der Lernjahre 1 bis 6. Jedes Thema wird zunächst in Form einer Sachanalyse genauer erläutert. Didaktisch-methodische Hinweise für die Einbettung in den unterrichtlichen Kontext ermöglichen Ihnen einen souveränen Einsatz des Mysterys. Eine Einstiegsgeschichte führt Ihre Schüler*innen in die Problematik ein, mithilfe der Basis- und Erweiterungskärtchen erarbeiten sie unterschiedliche Ansätze zur Lösung der Leitfrage. Gelangweilte Schüler*innen sind passé. Mit der Mystery-Methode begeistern Sie Ihre Schüler*innen für das Fach Französisch.

Der Band enthält:

  • 10 komplett ausgearbeitete Mysterys mit Sachanalyse, didaktisch-methodischen Hinweisen, Einstiegsgeschichte, Leitfrage, Arbeitsaufträgen, Basis- und Erweiterungskärtchen
  • Musterlösungen in Form eines Strukturdiagramms
  • Hinweise zu Möglichkeiten der Diagnose und Förderung


Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!

 

Christian Wettke;

AOL-Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Dezember 2019

 

ISBN-13 : 978-3403105947

 

 

„Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist.“

Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. 

Denken Sie kurz nach.

Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden!

Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen – Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt.

Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.


Digitale Spiele und historisches Lernen

Geschichte unterrichten

 

Stephan Mai, Alexander Preisinger

Herausgeber : ‎ Wochenschau Verlag (25. Februar 2020)

 

ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3734409394

 

Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.