S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion

 

Mélanie Fenaert

Patrice Nadam

Anne Petit;

ELLIPSES, 2019

 

ISBN 978-2340035461

 

À destination des formateurs et des enseignants, cet ouvrage est un guide complet permettant de comprendre les mécaniques et les enjeux de l’utilisation pédagogique des escape games.

Il apporte :

  • Un point de départ à la création d’un escape game,
  • Des réponses pédagogiques pour les formateurs et enseignants,
  • Des conseils pratiques pour tous les publics : maternelle, primaire, secondaire, supérieur, formations professionnelles,
  • Des exemples de jeux accessibles via des QR codes.

Patrice Nadam, Mélanie Fenaert et Anne Petit sont tous trois enseignants-formateurs et créateurs d’escape games pédagogiques.


L'escape game : Une pratique pédagogique innovante 

 

Emilie Lebret

Christelle Quesne

Miguel Toquet;

Canopé - CNDP, 2019

 

ISBN 978-2240049117

 

Quel est l’intérêt pédagogique d’un escape game ?

Comment en créer un avec et pour les élèves?

Comment s’approprier un escape game de manière simple en classe?

Le jeu d’évasion pédagogique développe l’imagination, la créativité, les relations sociales et permet également une acquisition pérenne des connaissances.

À la manière de maîtres de jeu, les auteurs essaiment, au fil des pages, des apports scientifiques et théoriques, des démarches pédagogiques, des retours d’expériences et des exemples de mise en œuvre d’escape games en classe ou en formation.

Pour chaque escape game présenté, sont indiqués:

  • les objectifs pédagogiques;
  • les compétences mises en œuvre;
  • le matériel nécessaire;
  • le déroulement du jeu;
  • les évaluations.

Cet ouvrage s’adresse à tous les enseignants désireux d’appréhender cette nouvelle forme de travail collaboratif et de renouveler leur pratique pédagogique.


Escape Rooms für die Grundschule 

8 fertige Breakouts zur Förderung von logischem Denken und Teamwork

 

Verena Knoblauch;

Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Februar 2021

 

ISBN-13 : 978-3403084341

 

 

Escape Rooms für die Grundschule?

Ob Live Escape Rooms, Escape-Storys in Buchform oder Exitspiele - knifflige Rätsel liegen gerade voll im Trend! Und auch Kinder im Grundschulalter lieben es, zu rätseln und zu knobeln. Machen Sie sich diese Tatsache zunutze und holen Sie sich das Prinzip der Exit-Games in die Schule! Dieser Band zeigt Ihnen, wie es funktioniert.

Fertige Breakouts für das Klassenzimmer

Mit dem Band erhalten Sie 8 fertige Breakouts mit deren Hilfe sich Ihr Klassenraum in der Grundschule ganz einfach in einen waschechten Escape Room verwandeln lässt. Die Grundschulkinder ermitteln durch das Lösen verschiedener Rätsel die richtigen Zahlencodes, um eine verschlossene Schatzkiste zu öffnen.

Spannende Geschichten

Wie bei Exit-Games allgemein üblich sind auch die 8 Breakouts dieses Bandes in spannende Rahmenhandlungen eingebettet. Mit Teamwork, problemlösendem Denken und Fachwissen kommen die Schüler*innen zum Ziel! Ebenfalls in den Breakouts enthalten sind digitale Rätsel und Übungen, die einen sinnvollen und spannenden digitalen Unterricht ermöglichen.

Die Themen:

  • Sprachforscher 
  • Einstimmung in die 2. Klasse 
  • Auf der Wiese 
  • Ostern 
  • Zeit und Kalender 
  • Gesunde Ernährung 
  • Märchen 
  • Haustiere

Der Band enthält:

  • 8 fertige Breakouts mit Hinweisen zur Durchführung und zahlreichen Kopiervorlagen 
  • zahlreiche Rätsel und Übungen auch für den digitalen Unterricht 
  • allgemeine Hinweise zum Thema Breakout

Escape Rooms für die Grundschule

8 fertige Breakouts zur Förderung von logischem Denken und Teamwork 

 

Verena Knoblauch;

Auer Verlag, 2020

 

ISBN-13 : 978-3403084358

 

 

Ob Escape-Storys, Exit-Spiele oder Live Escape Rooms, das Rätselknacken boomt derzeit!

Gerade Kinder im Grundschulalter lieben es, zu tüfteln und knifflige Rätsel zu lösen.

Warum also nicht das Trendthema Escape Room in den Unterricht holen, um wichtige Lehrplanthemen auf diese Weise spannend aufzubereiten?

Dieser Band zeigt auf, was es zu beachten gilt, wenn das Exit-Game-Prinzip auf die Schule übertragen werden soll.

Natürlich werden die hier angebotenen Breakouts, wie bei Exit Rooms üblich, auch immer von einer Rahmengeschichte begleitet, die genau erläutert, warum bestimmte Schlösser geknackt und Schatzkisten geöffnet werden müssen.

Ergänzend oder alternativ zu den analogen Übungen enthalten die Breakouts zusätzlich digitale Rätsel und Übungen.

 

Themen:

- Willkommen in der 3. Klasse 

- Feuer und Feuerwehr 

- Weihnachten 

- Unsere Sinne 

- Der Wald 

- Reise durch Europa 

- Halloween 

- Peter und der Wolf

 


Escape Rooms für den Deutschunterricht 

5. bis 10. Klasse  

 

Schäfer Stefan; 

Auer-Verlag, 2020

 

ISBN: 978-3-403-08501-0 

 

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend. 

Escape-Rooms im Deutschunterricht?

Viele Jugendliche lieben es, Rätsel zu lösen und Codes zu knacken. Deshalb erfreuen sich Exit-Spiele, Live Escape-Rooms und Escape-Storys in Buchform großer Beliebtheit. Diese Tatsache können Sie sich in Ihrem Deutschunterricht in den Klassen 5 bis 10 zunutze machen. Dieser Band zeigt Ihnen, wie Sie das Prinzip der Exit-Games ganz leicht auf Ihren Unterricht übertragen können. 

Breakout aus dem Klassenzimmer

Sie erhalten acht komplett ausgearbeitete Breakouts, durch welche sich Ihr Klassenzimmer im Handumdrehen in einen Escape-Room verwandelt. Eine Einstiegsgeschichte führt zum jeweiligen Thema hin und die Schüler*innen müssen sich durch aufeinander aufbauende Rätsel und Hinweise arbeiten, um eine verschlossene Schatzkiste im Klassenraum zu öffnen.

Gemeinsam zum Ziel

Beim Lösen der spannenden Rätsel zu zentralen Themen des Deutschunterrichts sind Fachwissen, problemlösendes Denken und Teamwork unerlässlich. Schnell werden die Breakouts dieses Bandes Ihre Schüler*innen in ihren Bann ziehen

 

Die Themen: Märchen und ihre Merkmale | Heldensagen | Zeichensetzung | Rechtschreibung | Formen des Verbs | Gedichte untersuchen | Stilfiguren | Sprachbeschreibung

Der Band enthält:

Eine allgemeine Einführung

8 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigen Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schüler*innen

In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können

Inhaltliche Schwerpunkte

  • Handlungsorientierung
  • Problemorientierung
  • Selbsttätigkeit
  • Kooperation
  • Sozialkompetenz
  • Medienkompetenz
  • Motivation
  • Vorführstunden

 


Escape-Rooms für den Geschichtsunterricht (5. bis 10. Klasse)

 

Stefan Schwarz;

Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Dezember 2020

 

ISBN-13 : 978-3403084310

 

 

Escape-Rooms im Geschichtsunterricht

Jugendliche lieben es, knifflige Rätsel zu knacken. Dafür spricht der aktuelle Boom rund um Escape-Rooms, Exit-Spiele und Escape-Storys in Buchform. Machen Sie sich die Begeisterung Ihrer Schüler*innen für dieses Format zunutze und bringen Sie das Exit-Game-Prinzip in Ihren Geschichtsunterricht!

Spaß und Spannung im Fach Geschichte

Mit dem vorliegenden Band gelingt es im Handumdrehen, den Klassenraum in einen Escape-Room zu verwandeln. Sie erhalten alle wichtigen Informationen dazu, was Sie bei der Übertragung des Prinzips auf den Geschichtsunterricht beachten müssen. Auch alle nötigen Materialien sind im Band enthalten, sodass die Breakouts ohne großen Aufwand durchgeführt werden können.

Rätsel knacken im Unterricht

Wie üblich bei diesem Spiel-Prinzip, gibt es auch für die Breakouts dieses Bandes eine rätselhafte Einstiegsgeschichte, welche die Schüler*innen zum Thema hinführt und eine Lücke definiert, die durch das Lösen der Aufgaben und Rätsel geschlossen werden muss. Gefragt sind Fachwissen, Teamwork und problemlösendes Denken!

Die Themen:

  • Das alte Ägypten: Pharaonen und Götter 
  • Das antike Griechenland: Götter und Helden 
  • Der Alltag im alten Rom 
  • Das Leben in der mittelalterlichen Stadt 
  • Martin Luther und die Reformation 
  • Die Industrialisierung: das Zeitalter der Erfindungen und Entdeckungen 
  • Die Weimarer Republik. die Goldenen Zwanziger

Der Band enthält:

  • Eine allgemeine Einführung 
  • 7 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigen Materialien und Lösungshinweisen für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schüler*innen 
  • In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können

Escape-Rooms und Breakouts in der Grundschule

 

Anne Scheller

Persen Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Januar 2021

 

ISBN-13 : 978-3403206705

 

Escape-Rooms, auch Escape-Games oder Breakouts genannt, liegen im Trend – ob live in einem echten Raum, in Form von Brettspielen und Rätselbüchern oder virtuell am Computer. Bei diesem Spielprinzip gilt es, allein oder als Gruppe eine Reihe von Rätseln zu lösen, um in einer vorgegebenen Zeit aus einem verschlossenen Raum zu entkommen.

Auch in die Grundschule hat das Thema mit den sogenannten EduBreakouts bereits Einzug gehalten: Sie bieten Abwechslung vom Lernalltag, fordern die Kinder heraus, schweißen zusammen und machen Spaß!

Mit diesem Band können Sie schnell und einfach eigene Escape-Rooms erstellen und in der Grundschule einsetzen. Schritt für Schritt erfahren Sie, wie Sie ein Escape-Game vorbereiten und durchführen – auch ohne Vorkenntnisse und mit wenig Zeit- und Materialaufwand.

Sie erhalten Ideen für Themen und Geschichten und viele praktische Beispiele und Tipps zum Erstellen eigener Rätsel. Außerdem enthält der Band zwei kurze Beispiel-Breakouts, die Sie direkt einsetzen, ausprobieren und beliebig anpassen können.

Praktische Hilfen wie eine Urkunde, eine Checkliste, Internetlinks sowie Rätselvorlagen zum kostenlosen Download runden das Material ab.


Gamification im Unterricht - nicht nur Spielerei!

 

Christian Wettke;

AOL-Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH, Dezember 2019

 

ISBN-13 : 978-3403105947

 

 

„Wir entscheiden uns also dazu, zu spielen, weil das Spiel attraktiver als die Realität ist.“

Mit diesem, nicht zu leugnenden, Argument bringt Ihnen der Autor Christian Wettke das Prinzip der Gamification näher. 

Denken Sie kurz nach.

Sie können davon sicher auch ein Lied singen: Wenn die Schüler bloß dieselbe Zeit in ihre Hausaufgaben stecken würden, die sie auf Computerspiele oder Handy verwenden!

Warum also nicht motivierende Spielprinzipien in den alltäglichen Fachunterricht integrieren, um die Schüler emotional zu aktivieren und ganz individuell bei ihrem Lernstand abzuholen – Medienkompetenz inklusive? Dabei ist Gamification mehr, als das wiederholte Spielen von Lernspielen. Vielmehr werden Abenteuer und Avatare, Quizze und Quests zur Rahmenhandlung, die Ihren Unterricht umspannt.

Das technische Wissen, die verschiedenen Ansätze des Konzepts und drei geeignete Spieleplattformen und -systeme bringt Ihnen der Autor in diesem Buch näher. Screenshots und Best-Practice-Beispiele untermauern dabei die Basis für Ihren gamifizierten Unterricht.